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Indice principale : Librogame E.L. - Serie Complete : La Terra di Mezzo : 

Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete La Terra di Mezzo
Titolo: La Terra di Mezzo  Piu' letteValutazione: 6.00  Letture:3569
Descrizione   Terry K. Amthor, Kevin Barrett, Milt Creighton, Susan Matthews, Saul Peters, John David Ruemmler
Descrizione   Ecco davanti a te la Terra di Mezzo, nata dalle affascinanti pagine del più grande scrittore del fantasy, J.R.R. Tolkien, l’autore de Lo Hobbit e de Il Signore degli Anelli

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Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: Gurgaz il 20/10/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Titolo originale: Middle-Earth Quest
Autori: Terry K. Amthor, Kevin Barrett, Milt Creighton, Susan Matthews, Saul Peters, John David Ruemmler

Le opere dello scrittore J.R.R. Tolkien sono ritenute il capolavoro immortale del fantasy, perché oltre ad una miriade di storie epiche ed avvincenti hanno dato vita ad un mondo immaginario senza eguali per ricchezza, dettaglio e realismo. La Terra di Mezzo è descritta principalmente nei romanzi Lo Hobbit, Il Signore degli Anelli ed Il Silmarillion, ma in seguito è stata oggetto di dibattito, ampliamento, catalogazione e di un autentico culto da parte di studiosi ed appassionati. Quest’ambientazione è stata sfruttata in ogni ambito, dal gioco di ruolo al fumetto, fino ad approdare sul grande schermo in tempi più recenti.

Negli Anni Ottanta videro la luce alcuni librogame ispirati ai romanzi di Tolkien, ma fu una gestazione lunga e travagliata. In Inghilterra furono inizialmente pubblicati 3 volumi, la serie Tolkien Quest, che fu presto ritirata dal mercato per problemi di copyright. Dopo un periodo di stasi fu annunciata una nuova collana di ben 9 librogame, sotto l’etichetta Middle-Earth Quest. Peccato che anche questo secondo tentativo fosse destinato ad arenarsi miseramente, dopo l’uscita di soli 4 titoli. Questo è il magro bottino che la E.Elle aveva potuto raccogliere e sottoporre al pubblico italiano, quando nel 1991 uscì La Terra di Mezzo.

La serie si distingue per il regolamento approfondito, ben al di sopra della complessità che di solito si trova nei librogame. Esistono tre diversi metodi per gestire il gioco: Sistema di Base, Sistema Avanzato e Usare le regole del Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli. Quest’ultima opzione rende i librogame utilizzabili anche per sessioni di GiRSA. È difficile dare una descrizione completa delle regole: il personaggio ha tre Caratteristiche (Forza, Destrezza ed Intelligenza), determinate col lancio di due dadi, ed otto Abilità (Bonus Offensivo corpo a corpo, Bonus Offensivo a distanza, Bonus Difensivo, Corsa, Abilità Generica, Astuzia, Percezione e Magia), espresse sotto forma di bonus. I punteggi delle Caratteristiche influenzano i bonus alle Abilità, così come gli oggetti presenti nell’equipaggiamento (armi, armature, artifici magici). La Forza stabilisce anche la Resistenza del personaggio, che è la tradizionale riserva vitale. La principale differenza tra Sistema di Base e Sistema Avanzato è il conteggio del Tempo, specificato all’inizio di ogni paragrafo. Ne consegue che in tutte le avventure l’obiettivo va raggiunto nei tempi previsti, senza attardarsi in attività inutili. Ottima idea, ma la catalogazione del tempo paragrafo per paragrafo è spesso estenuante. Un’altro tratto distintivo è l’uso di armi da lancio, però questo elemento è poco sfruttato e spesso ignorato.

Sono presenti delle Regole Facoltative, da utilizzare a discrezione del giocatore. La più attraente è ovviamente la Magia: sono disponibili ben 14 incantesimi, ciascuno dei quali richiede un 7 o più con due dadi + il bonus di Magia e costa un determinato valore di Resistenza. I sortilegi sono quasi tutti finalizzati al combattimento o a facilitare i check; gli altri non servono a niente. Comunque, c’è un ridotto bisogno della magia, perché la serie non offre sfide impegnative.

Il combattimento è gestito tramite una tabella, che confronta Bonus Offensivo dell’attaccante e Bonus Difensivo dell’avversario. Il duellante più favorito avrà maggior probabilità di infliggere danni più seri, o di subirne di meno se sa difendersi bene. C’è però un piccolo problema: i punteggi di 11 e 12 sono oltremodo drastici nel decretare tramortimenti ed uccisioni automatiche. Basta un lancio sfortunato e l’avventura può finire all’improvviso, con un personaggio in piena salute. A prima vista parrebbe una regola a favore del realismo, ma le probabilità di crepare stupidamente sono troppo alte ed indipendenti dalle capacità del personaggio. È vero che i librogame permettono spesso di fuggire o di risvegliarsi dopo la sconfitta, ad esempio legati od imprigionati da qualche parte, ma ciò non toglie che essere battuti con tanta facilità sia irritante. Il suddetto cavillo è l’unico elemento di difficoltà presente in queste avventure, perciò è bene accettarlo nonostante il buonsenso suggerisca di rivedere la regola.

Lo sviluppo delle trame e la gestione del regolamento è discontinua, poiché i volumi sono opera di autori diversi, ciascuno con la propria visione del mondo di Tolkien e le sue idee riguardo al sistema di gioco. La Terra di Mezzo è composta da episodi disomogenei, da considerare avventure separate e slegate tra loro. Risulta quindi sorprendente la possibilità di conservare il personaggio da un librogame all’altro, usufruendo degli utili bonus derivanti dall’Esperienza (altra regola facoltativa). Lo stesso individuo può essere prima discepolo di Saruman il Bianco, poi un giovane Eorling di pattuglia al Fosso di Helm, quindi un avventuriero assoldato da un clan di Nani o da Gandalf il Grigio. Il guaio è che l’ultima avventura è cronologicamente precedente alle altre tre, perciò è assurdo recuperare il personaggio... eppure il testo lo permette esplicitamente.

Una nota di profondo demerito va alla traduzione, non tanto perché non abbia reso correttamente il testo, quanto per l’incoerenza nell’uso dei nomi. Ma queste persone hanno mai letto Il Signore degli Anelli, opera anglosassone che vanta una magistrale traduzione in italiano? Ricordo che da bambino l’improvvisa comparsa di termini stranieri mi aveva infastidito e confuso, perché non sapendo bene l’inglese non riconoscevo nell’Hornburg il familiare Trombatorrione, né in Strider il simpatico Grampasso. Una miopia incomprensibile che non trova giustificazione alcuna.

Dalle varie considerazioni agrodolci che ho finora elencato, si capisce che La Terra di Mezzo non è fonte di grande entusiasmo e che delude largamente le attese. Il motivo non risiede tanto nel regolamento, quanto nel suo cattivo utilizzo. Le situazioni proposte nei librogame impediscono di sfruttare certe regole e rendono pesanti od insignificanti le altre, col risultato di divertire meno del previsto. C’è una caterva di ottimo materiale sprecato, perché le storie sono valide e lo sfruttamento dell’ambientazione tolkieniana è condotto all’insegna del rispetto e del buon gusto. Però su tutto incombono la scarsa interattività ed alcune procedure farraginose, che affossano buona parte del piacere e della soddisfazione. Poteva essere una lunga collana di capolavori, invece ne è scaturita una manciata di librogame nel complesso mediocri.

La serie è costituita dai seguenti titoli:

1) Una Spia a Isengard
2) Tradimento alla Fortezza
3) Le Miniere di Moria
4) Alla Ricerca del Palantír


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