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Indice principale : Librogame E.L. - Serie Complete : Advanced Dungeons & Dragons : 

Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Advanced Dungeons & Dragons
Titolo: Advanced Dungeons & Dragons  Piu' letteValutazione: 6.00  Letture:4542
Descrizione   Jean Blashfield, James Brumbaugh, Dezra Despain, Chris Martindale, Roger E. Moore, Douglas Niles, Steve Perrin, Terry Phillips, Morris Simon, Curtis Smith, Allen Varney
Descrizione   Un’avventura mozzafiato basata sul role-playing game che dall’America ha conquistato tutto il mondo: ormai un vero e proprio mito per gli appassionati e il grande pubblico.

In questo libro il protagonista sei tu.
Lo leggi come un libro, lo giochi come un gioco, lo vivi come un’avventura.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: lonewolf79 il 9/3/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     La serie di Advanced Dungeons&Dragons è composta di 18 episodi, la quale si caratterizza per l' indipendenza dei volumi (ognuno a se' stante eccetto per la trilogia del mago nei volumi 7-8-9), per una diversificazione nelle regole, e nelle ambientazioni.
Sono oltretutto pochi gli episodi che si legano direttamente con i luoghi, le trame e i personaggi delle più note ambientazioni di D&D o AD&D ,che la maggior parte dei giocatori di ruolo conosce. O per essere piu' esatti la maggior parte presenta avventure inserite in uno scenario fantasy molto generico che ha solo qualche punto di contatto con le ambientazioni del gioco di ruolo. (Greyhawk, Dragolance , Forgotten Realms ).
La stessa serie presenta molte lacune nella giocabilità eccetto per alcuni episodi. In una buona parte ( sopratutto i primi numeri) l' andamento delle storie è confuso, con poche scelte di percorso ragionate male, errori nella narrazione e nei personaggi che s' incontrano.
Chi è un appasionato del gioco di ruolo vi ritroverà comunque molti elementi come le classi di personaggio ( in ogni volume s'interpreta una classe differente), i mostri , gli oggetti e anche alcuni luoghi. E pertanto riuscirà a trovarsi a proprio agio.
I numeri 1-2-4-6-11-15 si basano poi sui moduli ufficiali del gioco di ruolo. Basti pensare che nel numero 4 (La Prova) impersoneremo il mago Raistlin Majere , nel numero 6 ( il signore di Ravenloft - il migliore della serie tanto da meritarsi un 10 come valutazione personale) entreremo a Ravenloft per sconfiggere il vampiro malefico Strahd von Zarovich. Mentre nel numero 11 (I Signori del Destino ) impersoneremo Gilthanas di Qualinesti e incontreremo il mago Fizban.
Il regolamento è diversificato per ogni libro, semplificato e di facile utilizzo rispetto al gioco di ruolo. ( e forse potrebbe essere un buon trampolino di lancio per avvicinarsi al modo di D&D).
Si trovano diverse caratteristiche ( che cambiano a seconda del personaggio che impersoniamo ) tra cui ripartire alcuni punti , l’Energia Vitale ( i punti ferita)e l'esperienza che serve per aumentare i lanci di dado.
In numeri specifici avremo abilità da mago (lancio d' incantesimi) da chierico ( incantesimi e scacciare non-morti), oggetti da utilizzare e infine la possibilita' di utilizzare un party (gruppo). Il personaggio comuque è sempre pregenerato, va completato da qualche tiro di dado e scelta e non è possibile riutilizzarlo in altri episodi.
Nonostante alcuni spunti interessanti e qualche episodio veramente ben fatto (consiglio vivamente di giocare i numeri 2,6,12,14,15) la serie non è il massimo che si puo' trovare nel panorama dei librigame . Oltre a una certa incoerenza e numerosi errori, l’andamento della maggior parte delle avventure è troppo semplicistico e in alcuni casi rasenta la noia.

La serie è costituita dai seguenti titoli:
1). I Prigionieri di Pax Tharkas
2). La Torre Fantasma
3). Nel Castello di Quarras
4). La Prova
5). Ninja!
6). Il Signore di Ravenloft
7). Lo Scettro del Potere
8). La Corona del Mago
9). Mago Contro Mago
10). Nel Regno di Baba Yaga
11). I Signori del Destino
12). La Maledizione del Lupo Mannaro
13). I Cancelli della Morte
14). Il Sentiero della Paura
15). La Città Scomparsa
16). Le Ombre di Nordmaar
17). La Stirpe di Dragonspear
18). La Resa dei Conti

Vai alla recensione dei singoli libri









Inviata da: EGO il 17/1/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Nel 1985 la TSR, detentrice dei diritti di Dungeons & Dragons e della sua versione Advanced, decide di lanciare una collana di libri-gioco che si ricolleghi al gioco di ruolo più famoso del mondo, specialmente in relazione alla recente uscita dei primi romanzi dedicati a famose campagne di AD&D quali Dragonlance. La serie viene inizialmente intitolata Super Endless Quest, per indicarne la maggiore complessità rispetto alla precedente (e molto più longeva) Endless Quest, avente dinamiche del tutto analoghe a Scegli la tua avventura. Questa nomenclatura durerà solo tre volumi: il quarto mostra una veste grafica diversa ed esclusiva, preludio a quella definitiva che compare a partire dal quinto libro e vede la serie acquisire il suo nome definitivo di Advanced Dungeons & Dragons Adventure Gamebooks.

In realtà non tutti i volumi di AD&D sono effettivamente ambientati in uno scenario ben riconoscibile: nello specifico, i numeri 1, 4, 11 e 16 rimandano strettamente a Dragonlance, il 17 a Forgotten Realms, il 6 a Ravenloft; il 2 e il 15 si rifanno invece a materiale meno noto. Il resto della collana è materiale completamente originale, che di AD&D ha solo il regolamento… e qui salta fuori un’altra incongruenza: pur fregiandosi di un nome così importante, questi librogame contengono ben pochi elementi del gioco a cui si ispirano. Il personaggio della vicenda possiede un certo numero di Caratteristiche, da due a cinque a seconda delle avventure: tali caratteristiche includono tutte le abilità che il protagonista si ritroverà ad usare, come Combattività, Agilità, Saggezza, Intuito, e altre (l’Energia Vitale è un punteggio a parte). Di norma ogni caratteristica ha un punteggio di base, che viene aumentato all’inizio di ogni partita distribuendo a proprio piacere un certo numero di punti bonus, in modo da offrire un certo grado di personalizzazione del proprio avatar. Nel corso del gioco le abilità vengono quindi messe alla prova lanciando uno o due dadi e aggiungendo il punteggio uscito a quello di partenza; se la somma è pari o superiore a quella richiesta si ha successo, altrimenti la prova è fallita. Tipicamente nei primi libri si lancia un dado solo, e ciò li rende decisamente meno equilibrati dal punto di vista della difficoltà.
Per aiutare il giocatore a superare le prove è quasi sempre presente un punteggio di Esperienza, che permette di aggiungere un certo numero di punti a quelli ottenuti coi dadi. Sembrerebbe un’ottima cosa, senonché le regole vorrebbero che il numero di punti da usare debba essere stabilito prima di lanciare i dadi, e questa è una grossa sciocchezza, perché vuol dire sommare azzardo ad azzardo, e più spesso che no si traduce in uno spreco di punti e in una prova comunque fallita. Alcuni degli ultimi volumi non includono questa specificazione, però quasi sempre impediscono di usare più di 1 punto di Esperienza per volta! Fortunatamente, in alcune avventure è possibile guadagnare Esperienza prendendo decisioni assennate o riuscendo in determinate prove, e anzi, alcuni tra i primi volumi differenziano i finali migliori da quelli peggiori proprio elargendo punti di Esperienza da sfruttare nella partita successiva.

Finali migliori? Finali peggiori? Sì, una caratteristica dei librogame di AD&D, probabilmente retaggio di Endless Quest, è quella di avere quasi sempre più di un finale positivo, in cui il protagonista sopravvive e, in qualche modo, conclude la sua impresa. Questo sistema stimola il lettore a riprendere dall’inizio il libro e a percorrere strade diverse, cosa che difficilmente avviene nei classici gamebook d’Albione, per lo più succubi di un percorso preferenziale (il cosiddetto true path) che permette di arrivare all’unico finale seguendo una, al massimo due sequenze di paragrafi ben delineate, al di fuori delle quali c’è solo la morte del personaggio. E’ un approccio radicalmente diverso al librogioco, e del resto si potrebbe osservare che in AD&D non si sarebbe potuto fare altrimenti, data la scarsissima flessibilità e interattività del sistema di gioco: fatte salve rarissime eccezioni, la collana della TSR non prevede la ricerca e la gestione di oggetti, l’annotazione di codici o parole d’ordine, insomma quell’esplorazione e quell’interazione con l’ambiente che sono invece la regola e l’attrattiva principale del gioco di ruolo a cui questi libri dovrebbero ispirarsi. E’ ironico vedere come l’unica serie di librogame insignita del nome di un GdR vero e proprio sia tra quelle che ne tradiscono maggiormente lo spirito e le regole.

Va però ricordato che AD&D è una serie di importantissimo significato pubblicitario, in quanto, almeno inizialmente, le sue avventure costituivano delle piccole espansioni al crescente universo delle campagne e dei romanzi del gioco di ruolo. Sicuramente l’esempio principale è il quarto volume, La Prova, che racconta un episodio fondamentale della vita del celebre Raistlin Majere; non solo, ma questo volume, nel suo paragrafo finale, contiene anche una pubblicità vera e propria alla rivista Dragon e alle Cronache di Dragonlance (riferimento perduto nell’edizione italiana). Le avventure di questi libri fanno quindi effettivamente parte dell’universo di AD&D, e pertanto sono stati concepiti come piccoli romanzi prima ancora che come racconti interattivi, “senza regole complicate che interferiscano con la lettura”. Ciò è evidentissimo quando si constata la preponderanza del testo sulla parte giocata, limitata a sporadiche scelte veramente significative e a una marea di lanci di dado assai pretenziosi; i paragrafi, anche quelli di raccordo e di morte, sono molto lunghi e dettagliati, con intense descrizioni degli ambienti e dialoghi fortemente realistici, tutt’altro che funzionali, in nettissimo contrasto con i gamebook d’Oltremanica, il cui testo mira invece ad imitare il dungeon master dei giochi di ruolo, o le schermate descrittive delle vecchie avventure grafiche per computer. Del resto, gli autori dei librogame di AD&D sono anche autori di campagne o romanzi del GdR, o stretti collaboratori di questi; è quindi logico che il testo sia curato sotto ogni aspetto, anche laddove si debba descrivere una conclusione infausta dell’avventura. Anzi, uno degli aspetti più curiosi di questi libri è la presenza di illustrazioni specificamente dedicate ai paragrafi di morte! (Altra peculiarità di questi paragrafi è, a partire dal sesto volume, la piccola croce greca che li chiude; ottimo simbolo di morte, ma allora perché metterlo in calce anche ai finali positivi?)

L’edizione italiana di AD&D ha avuto un tempo di pubblicazione molto dilatato, impiegando ben nove anni per concludersi, contro i tre dell’originale (e concludendosi, tra l’altro, per il rotto della cuffia: il volume 18 esce nel 1996). L’ordine di uscita dei volumi è leggermente diverso da quello americano: i tre libri componenti la trilogia “Il regno della stregoneria”, che in USA sono i numeri 7, 9 e 11 della collana, da noi sono stati convenientemente editi in successione, acquisendo i numeri 7, 8 e 9.
Le altre differenze con l’originale sono di natura tecnica. La più evidente è il foglio del personaggio, che da noi è appunto una pagina completa di tabelle come quelle di Lupo Solitario, mentre i volumi americani lo rappresentano sotto forma di cartoncino staccabile, che funge anche da segnalibro e reca sempre in cima l’effige del volto del protagonista. A livello grafico, l’edizione USA inserisce sempre un’illustrazione nella pagina che precede il regolamento, mentre in Italia questa immagine viene spesso spostata nella pagina antistante il paragrafo 1, risultando così del tutto fuori luogo. D’altra parte, il testo della nostra edizione è più facilmente leggibile in quanto il numero del paragrafo è al centro della riga, mentre nell’originale è spostato verso il bordo esterno della pagina. Altro pregio della versione E.Elle sono poi i “dadi alternativi”, soluzione sempre comodissima che si oppone a quella molto bizzarra proposta dal testo inglese (scrivere i numeri da 1 a 6 su quadratini di carta, mescolarli dentro un contenitore e pescarli come i numeri della tombola!).

Sulla qualità delle traduzioni ci sarebbe molto da discutere: si va da risultati eccezionali come il lavoro svolto da Stefano d’Aprile per Ninja! alle brutte ingenuità compiute da Angela Izzo in Mago contro mago, al testo talvolta difficilmente leggibile di Le ombre di Nordmaar, opera di Costanza Galbardi e Fabio Accurso. Sicuramente divertente dev’essere stato il dilemma presentatosi a Saulo Bianco durante la traduzione del Signore di Ravenloft, in cui appare un’arma il cui nome, letteralmente, è… Spada del Sole! (Bianco se l’è poi cavata con “Spada Sacra”, persin più adatto al contesto.)

La qualità dei singoli volumi è molto altalenante, tanto che, grazie al leggero riarrangiamento dell’ordine numerico compiuto in Italia, è tradizione dei lettori nostrani dividere AD&D in una “prima metà” (1-9) e in una “seconda metà” (10-18), stacco accentuato dalla pausa di un anno intercorsa tra la pubblicazione dei numeri 9 e 10. La distinzione sembra legittima, in virtù di un profondo ed evidentissimo salto qualitativo che vede i volumi 1-9 uscire con le ossa rotte dal confronto; in questa metà della collana, i libri 5 e 6 sono le uniche perle in un mare di mediocrità che sprofonda spesso nell’insufficienza (i numeri 4 e 7 sono semplicemente ingiocabili). La “seconda metà” è invece una raccolta di avventure molto gradevoli, dalla difficoltà equilibrata e ricche di motivi per giocare molte volte; alcuni episodi sono davvero eccellenti, soprattutto i numeri 12, 15, 16 e 18, e c’è da chiedersi perché non ci si potesse mantenere su questi livelli anche prima. Complessivamente, quindi, AD&D è una buona serie, con più alti che bassi, ma purtroppo ha tardato molto a dimostrarlo, tanto che spesso viene valutata basandosi soprattutto sui diffusissimi volumi 1-9, che hanno indotto parecchi lettori ad abbandonare la collana prima che arrivasse la parte migliore. Parte migliore che merita davvero, e che esprime appieno tutto quel potenziale a cui si poteva arrivare con le poche, elementari regole stabilite per questi librogame. Se proprio il sistema di gioco non dovesse andarvi giù, rimane comunque un livello di narrativa che in molti casi supera quello dei concorrenti europei, e che offre pertanto delle piacevolissime letture.

Inviata da: Gurgaz il 15/3/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     Titolo originale: Super Endless Quest (nr. 1-3) / Advanced Dungeons & Dragons (nr. 4-18)
Autori: Jean Blashfield, James Brumbaugh, Dezra Despain, Chris Martindale, Roger E. Moore, Douglas Niles, Steve Perrin, Terry Phillips, Morris Simon, Curtis Smith, Allen Varney

A cavallo tra gli Anni Ottanta e gli Anni Novanta il gioco di ruolo Dungeons & Dragons vide il suo periodo di massima auge. Adesso non è certo scomparso, né ha smarrito il suo largo seguito (è in arrivo a breve la Quarta Edizione), ciò nondimeno si è ridotto ad uno dei tanti prodotti di un mercato vario e traboccante di proposte. Allora era diverso: D&D non era solo uno dei giochi di maggior successo, era IL gioco di ruolo, il più popolare, il più amato, quello che tutti i praticanti provavano almeno una volta. Il materiale sussidiario era scarsissimo, difficile da reperire e per nulla esaustivo, tanto che gli arbitri del gioco, i cosiddetti dungeon master, erano costretti ad un costante lavoro creativo. Avventure, regole, ambientazioni e mitologie: tutto scaturiva dalle fervide menti dei giocatori, che non avevano Internet ed un circuito di distribuzione efficiente a supportare la loro passione.

Le collane di gamebook sponsorizzate da TSR, editrice dello storico gioco di ruolo, nacquero in risposta all’esigenza di accessori, soprattutto di valide storie atte a diventare sessioni di gioco. La serie Endless Quest (in Italia Avventure Infinite), scritta da Rose Estes, fu collaterale alla prima edizione di Dungeons & Dragons; la serie pubblicata sotto l’egida dei Librogame E.Elle fu invece Super Endless Quest, che dal quarto numero in poi accomunò il proprio nome a quello della seconda edizione del gioco di ruolo, conosciuta come Advaced Dungeons & Dragons.

Questi diciotto volumi di disparata mole sono scritti quasi sempre da autori diversi e raccontano storie indipendenti, eccetto la miniserie “il Regno della Stregoneria” (numeri 7,8,9). Salvo rari casi la lettura è piacevole, perché viene posta grande attenzione allo stile letterario, alla qualità dei personaggi e all’efficacia dell’intreccio. Non c’è un’impostazione comune per tutti: qualche autore sceglie percorsi rigidissimi, qualcun altro consente strade multiple, altri ancora costruiscono degli ambienti narrativi in cui ci si può muovere con discreta libertà. C’è il preciso intento di raccontare imprese eroiche, di descrivere ambienti e personalità, di citare incantesimi e creature noti all’assiduo giocatore di D&D; tuttavia qualcuno ha avuto l’infelice idea di introdurre i dadi e di assegnargli un peso ingiustificato ed intollerabile, al punto di legare all’esito del lancio non solo le azioni del giocatore, ma perfino il corso della vicenda.

In ogni librogame si interpreta un personaggio diverso, dotato di un background già definito. Tutte le Classi di AD&D trovano spazio, nel ruolo di protagonista o di Personaggio Non Giocante, di cui è sovente concesso un parziale controllo. Le regole del gioco sono semplificate all’osso e questo riduce tantissimo la capacità di agire. Dello sterminato armamentario di regole contenuto nei manuali non c’è traccia, eccetto il guizzo presente nel numero 6, Il Signore di Ravenloft. Si immagini la delusione di un appassionato di fronte a volumi che vantano legami con D&D e ne rinnegano l’intero regolamento, salvandone solo la postilla più sgradevole ed ingiusta, che meno si applica meglio è: i cosiddetti Tiri-Salvezza.

Di solito il personaggio ha tre Caratteristiche da determinare distribuendo un certo numero di punti. La spartizione segue clausole ferree, che si traducono in una variabilità limitata dei punteggi. Durante l’avventura sono richiesti ripetuti controlli sulle Caratteristiche, come in tutti i giochi di ruolo ed in buona parte dei librogame, solo che Advaced Dungeons & Dragons si distingue per due errori fondamentali. Il primo è specificare ogni volta un punteggio diverso da raggiungere, invece di richiedere un lancio al di sotto; se l’autore ha valutato male il range di punteggi disponibili in partenza, il librogame si rivela una sfida impossibile contro la malasorte. Il secondo, ben più grave, è escogitare tragiche conseguenze per il fallimento della maggioranza dei tiri. Quindi non si tratta di controlli sulle Caratteristiche, bensì di autentici Tiri-Salvezza! Credo che ogni esperto giocatore di AD&D tremi all’idea di affrontare una sfilza impressionante di check così rigidi e pericolosi. In Lupo Solitario o Alla Corte di Re Artù si lancia il dado così tante volte che i risultati positivi e negativi si "spalmano" secondo i più elementari principi statistici; qui il singolo lancio può preludere alla fine dell’avventura. La famigerata dipendenza dai dadi di D&D è stata importata con eccessivo zelo nei librogame, che risultano in larga parte impossibili da giocare.

C’è una regola, presente in tutti i titoli eccetto il 14, che dovrebbe aiutare nei momenti cruciali: i punti di Esperienza, che costituiscono una riserva da cui attingere per migliorare il risultato prima di tirare. È evidente che ogni volta è un azzardo e che i punti sono troppo pochi per dare un minimo di serenità. A completare il banalissimo sistema di gioco c’è l’Energia Vitale, cioè i Punti-Ferita, la classica riserva che simboleggia lo stato di salute del personaggio. Non c’è un singolo episodio della serie in cui si rischi la morte per esaurimento dell’Energia Vitale, che pare inserita per obblighi contrattuali.

È evidente la tendenza a trascurare le meccaniche spiegate all’inizio, peraltro con inutile prolissità. Ne fanno le spese elementi cardine del gioco di ruolo, come il lancio degli incantesimi e le abilità speciali, che risultano evanescenti e poco coinvolgenti. Tutti gli espedienti atti a movimentare la storia, siano essi oggetti o punteggi accessori, finiscono per essere ininfluenti od affliggere drammaticamente il gioco. Questa serie aveva enormi possibilità; si poteva impersonare un personaggio insolito, o di alto livello, e vivere avventure straordinarie senza dover giocare per anni ad AD&D. Si potevano schiudere ambiti inaccessibili del regolamento, o sperimentare l’uso di un Personaggio Giocante mai provato o molto potente, invece si perde tempo a lanciare i dadi e ad imprecare in corrispondenza dei forbiti e frequenti paragrafi di morte.

Il grado di immedesimazione è limitato; le avventure sono poco interattive e seguono binari prefissati; i personaggi hanno vita propria e raramente si è partecipi delle loro vicissitudini. Sembra di leggere un romanzo, dove qualche sconsiderato ha voluto inserire i dadi per rompere le scatole. Una struttura simile a Scegli la Tua Avventura avrebbe funzionato meglio di questo pessimo ibrido tra librogame di prima e di seconda generazione.

Advaced Dungeons & Dragons detiene un nome altisonante, che gli ha consentito di pubblicare dove titoli migliori restavano nel cassetto, ma paga dazio per non aver saputo condensare il gioco di ruolo nel librogame. Ci sono elementi attinenti a D&D, troppo pochi per entusiasmare un giocatore assiduo, che anzi rischia di storcere il naso davanti a stereotipi odiosi assurti alla dignità letteraria. Accanto a trame eccelse c’è spazio per vistose cadute di tono e forzature tipiche di un dungeon master inesperto. Viene da chiedersi che valore abbiano questi librogame, se oltre a non essere giocabili in solitario sono perfino inadatti ad essere rielaborati per il gioco. Ogni volta ci si aspetta “un’avventura mozzafiato basata sul role-playing game che dall’America ha conquistato tutto il mondo” e regolarmente si resta amareggiati per l’impostazione semplicistica e zeppa di errori. Restano delle storie carine, che non reggono il confronto con dei romanzi veri e propri. Pur con qualche isolato sprazzo di lucidità, la serie non trova la via verso un gioco dignitoso o una lettura libera da mille impedimenti. Nonostante l’impressionante numero di uscite, si tratta di una serie tra le meno convincenti pubblicate da E.Elle.

La serie è costituita dai seguenti titoli:

1) I Prigionieri di Pax Tharkas
2) La Torre Fantasma
3) Nel Castello di Quarras
4) La Prova
5) Ninja!
6) Il Signore di Ravenloft
7) Lo Scettro del Potere
8) La Corona del Mago
9) Mago contro Mago
10) Nel Regno di Baba Yaga
11) I Signori del Destino
12) La Maledizione del Lupo Mannaro
13) I Cancelli della Morte
14) Il Sentiero della Paura
15) La Città Scomparsa
16) Le Ombre di Nordmaar
17) La Stirpe di Dragonspear
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