Tutto è cominciato con un furto al Museo di Megalopolis, un furto un po’ speciale: è stato rubato un meteorite proveniente dallo spazio! Chi può avere interesse per un reperto di esclusivo valore scientifico? Cosa si nasconde dietro questa nuova impresa del crimine organizzato? la tua natura di supereroe ti mette in grado di seguire immediatamente le tracce dei rapinatori... fino a condurti dietro un piano criminoso di cui non avresti mai immaginato la vastità.
Il furto del meteorite è l’introduzione alla più classica delle storie di supereroi: il protagonista sta camminando nelle strade di Megalopolis di sera quando, all’improvviso, al museo cittadino scatta l’allarme. Qualunque cosa si decida di fare, il misterioso meteorite che stava per essere esposto al pubblico viene rubato. L’eroe viene allora contattato da un’organizzazione supersegreta governativa chiamata DRAGON, che assume personaggi dalle capacità straordinarie per combattere il crimine. Il meteorite, date le sue qualità, potrebbe rivelarsi la chiave per la creazione di armi indistruttibili, ed è stato rubato da un misterioso criminale chiamato Piovra. All’eroe il compito di scoprire dove si nasconde quest’ultimo…
Ciò che fa veramente infuriare in questo libro è lo spreco di spazio. Da 420 paragrafi ci si aspetterebbe un’avventura lunghissima, e invece Il furto del meteorite finisce in un lampo. Ci sono soltanto quattro situazioni spazio-temporali ben definite: il furto al museo, la sede del DRAGON, l’indagine per scoprire il rifugio della Piovra, e l’infiltrazione nel rifugio stesso. Gli eventi scorrono via velocissimi, perché quasi tutti i paragrafi sono dedicati all’applicazione dello sterminato numero di poteri a disposizione. Diciamo pure che tra il furto al museo e il rifugio della Piovra se ne vanno tre quarti del libro, e succede ben poco. E’ una delusione enorme, perché l’avventura è narrata con una bravura e uno stile che avrebbero potuto fare scuola se gli autori inglesi avessero tutti saputo leggere il francese. Headline e soci dimostrano di conoscere perfettamente lo stile, i clichè, le situazioni tipiche dei fumetti dei supereroi, e riempiono le pagine di punti esclamativi, di battute sarcastiche o altisonanti, di spacconate, di quadretti comici che riportano alla mente l’ingenuità dell’Uomo Ragno e dei Fantastici Quattro degli esordi. Tra robot, scienziati, organizzazioni segrete, creature mutanti, tecnologie fantastiche e belle ragazze, il quadro è completo e si rimane stupefatti quando si scopre di essere già arrivati all’ultimo paragrafo.
Comunque c’è da dire che finire il libro non è poi così facile, anzi. E’ possibile arrivare alla fine senza praticamente mai combattere, ma bisogna avere la fortuna di ricevere dai dadi i poteri giusti. I pochi combattimenti presenti avvengono contro avversari forti e pericolosi, e difficilmente il personaggio creato sarà così ben equilibrato da poter far fronte a tutto. Non è un caso che il combattimento finale si interrompa comunque dopo quattro scontri, perché è veramente impari. Ed è ancor più sorprendente vedere come, nel numero esorbitante di poteri utilizzabili in ogni situazione, si possa a volte non averne nemmeno uno adatto alla bisogna. A volte, anzi, le caratteristiche dell’eroe possono giocare a suo sfavore: se, per esempio, è un biochimico, andrà incontro ad un combattimento con un avversario molto difficile. Questo giova un po’ alla longevità dell’avventura, altrimenti brevissima, ma da questa parte del libro non sembra la soluzione più onesta.
Insomma come esordio non c’è malaccio, ma si poteva fare di più, magari riducendo un po’ i paragrafi dedicati ai poteri e aggiungendo qualche evento extra senza far lievitare troppo il numero complessivo delle sezioni. Il furto del meteorite è comunque un esempio di regolamento applicato bene, perché riesce a mettere in evidenza tutti i limiti del sistema di gioco nello spazio di un libro solo.
Titolo originale: La Nuit du Météore Autori: Doug Headline e Dominique Monrocq Anno: 1986 Illustrazioni: Erik D’Juszezak Copertina: Jacquest Terpant Traduzione italiana: Doriana Monti (1993)
Le nostre avventure nel mondo dei superpoteri iniziano con un pretesto, utilizzato a profusione per introdurre un’avventura in questo genere fumettistico: la sottrazione di un prezioso oggetto dal museo cittadino. Il protagonista è un supereroe dotato di identità segreta, ma fino a questa notte si è occupato dei pesci piccoli, i criminali da strada che minacciavano la sicurezza dei semplici cittadini. Con Il Furto del Meteorite il gioco si fa duro e la posta è il destino del mondo civile, ovviamente.
Contattato dal Dipartimento di Ricerca ed Azione che Garantisce l’Ordine Nazionale, meglio noto come DRAGON, il supereroe apprende che il frammento di aerolito è stato rubato da un’organizzazione criminale capeggiata dalla Piovra, una figura misteriosa di cui si sa solo che brama il potere assoluto. Dapprincipio è necessario documentarsi sulle proprietà del meteorite ed il modo migliore è visitare uno scienziato dell’equipe che studiava l’oggetto. Sia che si scelga il professor Foster o il professor Kirby, si scopre che dalla roccia spaziale si ricava un gas che annienta le capacità del cervello umano... l’arma ideale per chi vuole conquistare il mondo. A questo punto, l’unica cosa da fare è cercare la base dove la Piovra ha nascosto il meteorite e sventare il suo piano.
Nonostante la semplicità, la trama risulta interessante, perché arricchita da eventi inaspettati e simpatici colpi di scena. Lo stile degli autori non è ispirato e scorrevole come in Misteri d’Oriente, tuttavia la storia procede senza intoppi e non c’è tempo per la noia, grazie all’abbondanza di scene d’azione. Il librogame, purtroppo, è speso prevalentemente nella gestione dei numerosi superpoteri ed è breve in relazione allo spessore. Si deduce che non è la singola lettura a dare soddisfazione, quanto il giocare più volte Il Furto del Meteorite con un supereroe diverso. Ad ogni modo, gli autori avrebbero risolto brillantemente il problema introducendo pochi paragrafi prettamente narrativi, onde dare sostanza ad un testo un po’ frammentario.
C’è un grosso problema in ambito bilanciamento, a causa di alcuni avversari dannatamente potenti, per cui diventa tassativo avere una dote a scelta tra Superforza e Megaforza. Non è quasi mai concesso di fuggire ed evitare un combattimento, pur sapendo che non si è all’altezza: il librogame obbliga a procedere a testa bassa contro robot giganti ed altri avversari con Attacco 9 (il massimo del personaggio senza Superforza è 7). L’unico sistema per evitare queste sfide impari è possedere un determinato superpotere ed utilizzarlo al momento giusto, ma è impossibile uscire da ogni situazione con solo tre opzioni a disposizione.
Tutto sommato, si tratta di un discreto librogame, che offre un sistema di gioco fantasioso, migliore nelle premesse che nell’effettiva realizzazione. A tutto questo si unisce un piglio genuinamente fumettistico ed una narrazione di qualità, che sono il marchio di fabbrica dei librogame firmati Headline & Co. Il vero pregio è la spiccata longevità del lavoro, che lascia impressioni diverse ad ogni lettura, ovviamente se il personaggio è differente. La compresenza di buone idee e vistosi svarioni lascia credere che Il Furto del Meteorite sia un lavoro pubblicato in fretta e furia, come se fosse stato indispensabile sfornare un prodotto nuovo e non ci fosse stato tempo per revisionarlo. Buoni i disegni di D’Juszezak, ma anche questi mi paiono meno ragionati rispetto alle bellissime illustrazioni che ha realizzato per L’Occhio della Sfinge
Ambientazione: 7 Stile di scrittura: 7 Bilanciamento: 5 Interattività: 10 Aspetto grafico: 7