Altra pubblicazione troppo tardiva e economicamente comoda per EL, Superpoteri è l’ennesima serie ben avviata e mai conclusa della ditta Headline-Monrocq & soci. Come al solito, lo spunto di partenza è eccezionale: l’idea è quella di adattare al formato librogame una storia che ricorda in modo pauroso un tipico fumetto Marvel anni Sessanta, in cui il lettore interpreta un supereroe creato con il lancio dei dadi e un po’ di fantasia personale.
Sfortunatamente gli autori non sono riusciti a trovare un equilibrio nel vastissimo materiale inseribile in questo tipo di avventura. L’eroe della storia può avere tre superpoteri, suddivisi tra Potere Maggiore, Potere d’Attacco e Potere di Difesa; ognuno è ben descritto ed identificato da una sigla di tre lettere, il che ricorda molto Sortilegio (e sicuramente l’influenza di Steve Jackson si fa sentire anche con un altro libro, Appuntamento con la M.O.R.T.E., pubblicato l’anno prima). Il problema è che i poteri sono ben 17! Non è raro che ci si trovi a poter scegliere di usare perfino una decina di poteri diversi per far fronte alla medesima situazione, e perciò la maggior parte dei paragrafi non contiene altro che l’esito dell’uso di un potere piuttosto che di un altro, riducendo drasticamente lo spazio disponibile per gli eventi principali.
Il sistema dei punteggi è un altro elemento che fa sollevare più di un sopracciglio. Ad ogni Potere è abbinato un certo punteggio di Attacco, Difesa ed Ego: al totale conferito dai Poteri va ancora aggiunto, per ogni caratteristica, il lancio di un dado. Sconsiglio di accontentarsi se al dado esce meno di 3, perché il sistema di combattimento è uno dei più sbilanciati mai concepiti. Il giocatore lancia un dado per sé ed uno per il nemico; il punteggio uscito va aggiunto sia all’Attacco che alla Difesa. A questo punto si confrontano gli Attacchi e le Difese reciproci: se l’Attacco supera la Difesa, il personaggio colpito perde Punti di Vita equivalenti alla differenza. Dopo aver giocato una volta e visto i punteggi dell’avversario medio, si capisce subito che se un personaggio ha meno di 5 punti sia in Difesa che in Attacco non ha praticamente chance di farcela (ma anche con 7 è difficile!), a meno che non abbia ottenuto per puro caso i poteri che gli permetteranno di non affrontare mai un combattimento diretto. E’ evidente come il ruolo della fortuna sia troppo grande per permettere di creare un personaggio equilibrato; le scelte personali all’interno dei libri sono poche in confronto a quelle determinate dai dadi, ed è maledettamente frustrante arrivare ad un punto dove non si possiede nessun potere per proseguire e non si è abbastanza forti per pensare di vincere un tête-à-tête col nemico.
Per quanto riguarda gli altri punteggi: l’Ego è indispensabile, perché se scende a zero il personaggio si sente troppo umiliato per gli insuccessi e si ritira; ma se diventa troppo alto è un ostacolo, perché il personaggio è arrogante e cerca lo scontro laddove non è saggio farsi notare. C’è poi il Carisma: a seconda del Carisma iniziale si può decidere di essere un Agente Speciale oppure un Cacciatore di Taglie, scelte che influenzano in minima parte gli eventi (alternativamente, si può scegliere un allineamento neutrale, senza ruoli definiti). Ben più importante è il fatto che il Carisma determina il rapporto con le forze dell’ordine, che potrebbero decidere di arrestarci nel momento meno opportuno. Infine i dadi determinano l’origine del personaggio: innanzitutto se è umano, mutante o alieno, e poi la sua professione (biochimico, meccanico) o una particolarità della sua vita (ha contatti con la mala, possiede una fortuna personale, ecc). Anche questo può portare a qualche sviluppo interessante, ma nulla di davvero risolutivo.
C’è un sacco di carne al fuoco in Superpoteri, e quindi aumenta il rammarico per il regolamento per nulla equilibrato, il ruolo eccessivo giocato dai lanci di dado (sia iniziali che in-game) e soprattutto l’incompletezza della serie! Una serie che offre dei momenti davvero esaltanti, grazie all’eccellente atmosfera creata dal setting e dal meraviglioso stile tipico di questi autori, e che quindi raggiunge la sufficienza per il suo indubbio fascino e per alcuni attimi di puro spettacolo. Paradossalmente è quasi un bene che non sia proseguita; con l’accumularsi dei volumi il sistema di gioco avrebbe potuto mostrare molte più falle e rendere problematico il mantenimento dello stesso personaggio da un libro all’altro. Così com’è, abbiamo due buone avventure, brevi ma interessanti. Menzione speciale anche per i disegni, di due autori diversi ma entrambi recanti il tipico stile fumettistico francese, con gli effetti sonori disegnati a grandi lettere, e varie piccole illustrazioni d’atmosfera tra i paragrafi.
Titolo originale: Superpouvoirs Gruppo di progettazione: Bruno Billion, Jacques Collin, Fred Gordon, Doug Headline, Dominique Monrocq, Michel Pagel, Benjamin Scias e Pierre Scias
La scuola francese ha regalato una manciata di belle emozioni agli appassionati di librogame, ma penso che il sentimento più diffuso ad anni di distanza sia la delusione per non aver mai visto terminare una serie. Con l’esclusione della pregevole seppur incompiuta Misteri d’Oriente, il gruppo di lavoro guidato dall’intraprendente Doug Headline ha varato una caterva di progetti, tutti arenatisi senza dar vita a qualcosa di memorabile.
Superpoteri è certamente uno dei più interessanti, perché unisce un regolamento ed un’impostazione innovativi all’indiscussa abilità letteraria degli autori, che con le ambientazioni in stile fumettistico ci vanno a nozze. Purtroppo solo due capitoli hanno visto la luce ed era previsto almeno un terzo librogame, in base a quanto si legge al termine del secondo. In così poco spazio si riesce appena ad abbozzare la vicenda di un protagonista dai poteri straordinari, reclutato da un’organizzazione indipendente per ostacolare i piani dei criminali più pericolosi. Si tratta di individui dalle qualità sovrumane, affetti da un’insaziabile sete di potere, che hanno intravisto in un misterioso meteorite piovuto dal cielo la chiave per la conquista del mondo.
Il gioco ha l’impostazione classica dei librogame Haute Tension editi da Hachette: c’è un punteggio di Vitalità (18 + 2d6), che esprime la resistenza fisica del personaggio e dei nemici, corredato dai punteggi di Attacco (1d6) e Difesa (1d6). Ogni round si lancia un dado per sé ed uno per il nemico, si somma il risultato sia all’Attacco che alla Difesa, quindi si calcolano i danni subiti in base all’eccesso del nostro totale di Attacco rispetto al totale di Difesa dell’avversario (e lo stesso fa lui con noi). Tale metodo rimedia in parte ai problemi dovuti all’uso del solo punteggio di Forza, per cui chi ha un punto in più è enormemente avvantaggiato, come succede in Misteri d’Oriente; in questo caso si può ferire comunque l’avversario, se questo tira basso e non ha una Difesa elevata.
A queste regole basilari si aggiungono altre due variabili: l’Ego (1d6), che misura quanto l’eroe è sicuro di sé (fino allo sprezzo del pericolo), ed il Carisma, utilizzato nei rapporti con la società e le forze dell’ordine. I due valori variano spesso nel corso delle avventure ed influenzano direttamente gli eventi, perché spesso è richiesta una verifica del punteggio attuale. Il cuore del sistema di gioco è costituito però dai 17 Superpoteri contrassegnati da una sigla di tre lettere, ciascuno con le sue peculiarità e con determinati influssi sulle caratteristiche (Attacco, Difesa ed Ego). Ogni personaggio creato ne possiede tre, selezionati tramite tiro di dado. Nell’avventura si ha modo di sfruttare le proprie doti, che permettono sia di superare brillantemente le situazioni che di prendere colossali fregature. Il sistema ricorda da vicino gli incantesimi di Sortilegio e differisce solo per la limitazione al numero di Superpoteri utilizzabili.
In fase di creazione personaggio è richiesto di estrarre alcuni tratti della professione e della razza, che hanno un influsso minimo sugli eventi ma che esortano il giocatore a pensare il supereroe come una figura a tutto tondo, invece del solito tizio senza un passato. Gli autori incitano perfino a scrivere un background, di cui adducono tre ottimi esempi, ed a realizzare un disegno del protagonista con tanto di costume. In base al Carisma si può scegliere di essere un Agente Speciale al servizio del governo (5+), un Cacciatore di Taglie che opera per conto proprio (2 o meno), oppure una figura neutrale. Un ruolo ufficiale sembra più sensato e razionale, tenuta in debita considerazione la segata di gambe prevista per i Cacciatori di Taglie irriducibili, che non vogliono proprio saperne del DRAGON (vedi recensione de Il Furto del Meteorite).
Il primo episodio è un capitolo interlocutorio, speso nel tentativo di sfruttare il regolamento al 100%, per cui risulta troppo breve ed avaro di momenti memorabili. Infatti Headline & Co. danno il meglio quando possono scrivere in piena libertà, mentre la gestione di un numero esorbitante di Superpoteri porta via paragrafi in descrizioni asciutte ed impersonali. Questo problema scompare nel secondo librogame, in cui la narrazione acquisisce respiro e gli autori si accontentano di far scegliere tra 5 Superpoteri o meno, laddove nel primo arrivavano a proporne perfino 15. Trovato l’equilibrio giusto, ecco che anche la serie Superpoteri si arresta, proprio quando la storia comincia a farsi avvincente ed articolata.
Bisogna riconoscere agli autori il merito di aver raccolto la feconda eredità dei maestri britannici e di aver ampliato le loro idee con contributi personali di tutto rispetto. Evidentemente la vita degli scrittori di librogame in Francia non era facile, visto l’entusiasmo con cui i progetti partivano per non essere poi portati a termine. Non resta altro che apprezzare i frammenti del loro lavoro, a volte grezzi e raffazzonati, ma che possono riservare anche gradite sorprese. Superpoteri appartiene alla seconda categoria e merita una lettura.