| Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Leggende e Malefici
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Titolo: 01 - La Nascita del Male | Valutazione: 6.50 Letture:2411 | Doug Headline e Stephàne Salvetti | Nel centro dell’Oceano c’è l’Isola di Udoria, patria dei più valorosi guerrieri, imprendibile città fortificata. Eppure nere nubi di minaccia si addensano anche sulla tua isola: preannunciata da spaventose apparizioni, giunge la notizia che sei tribù di pirati si sono radunate poco lontano. Forse intendono attaccare? Bisogna mandare degli esploratori? Non passa molto tempo, tuttavia, e scopri che i pirati rappresentano solo una delle facce con cui si manifesta il Male... |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 22/2/2007
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Inviata da: Gurgaz il 1/3/2007 |
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Valutazione generale:
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7
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Titolo originale: La Naissance du Mal Autori: Doug Headline e Stephàne Salvetti Anno: 1987 Illustrazioni: Francis T. Phillips Copertina: Francis T. Phillips Traduzione italiana: Jean-Luc Blondeau (1993)
La Nascita del Male ha i suoi limiti in fatto di interattività, tuttavia è scritto in maniera impeccabile. Paragrafi ampi e ricchi di descrizioni, arricchite dalle ottime tavole di Francis T. Phillips, intessono una vicenda di spessore nettamente superiore alla media dei librogame. Un solo libro è disponibile, ma la saga avrebbe potuto essere godibile al di là dell’effettiva giocabilità, che comunque è migliore rispetto a serie come Fire*Wolf.
La vicenda di Fanwyr e dei suoi fratelli, i principi Rodval e Morvudhel, è densa di tradimenti, misteri e predestinazioni. Il librogame si apre alla grande con l’attacco di un Dragone dei Mari contro le mura di Udoria, l’imprendibile roccaforte di Drov Mëlla, re degli Udor. Ricompensati per i servigi resi alla città, i tra fratelli cadono vittima di un complotto che li scredita agli occhi del sovrano, che si trasforma da protettore in feroce persecutore. Fanwyr fugge da Udoria e si reca a Dakoun, il grande porto dove risiede Shemrahn, maestro di Rodval e Morvudhel. Nel frattempo, una flotta di pirati orchi si è radunata per saccheggiare le ricche città costiere e a Fanwyr toccherà un importante ruolo nella difesa di Dakoun.
Le strade da intraprendere sono moltissime e ciascuna permette di apprezzare la stessa vicenda da un diverso punto di vista. Ci si può offrire volontari per investigare sui pirati, oppure restare ad Udoria con i fratelli. Lo spessore ragguardevole del librogame non comporta un’eccessiva durata di gioco, perché la libertà di scelta è amplissima: è molto interessante leggerlo più volte e tentare i vari percorsi, dove eventi prima solo accennati sono vissuti in prima persona.
Non ci sono grossi problemi da segnalare in termini di difficoltà, poiché si hanno varie alternative e scappatoie per superare le avversità. In fin dei conti l’avventura è facile da portare a termine e solo l’incoscienza o la perseveranza nell’errore può condurre alla morte. C’è solo una pecca, talmente vistosa da sminuire tutto il resto: lo scarso interesse per il regolamento proposto, sfruttato in minima parte e vanificato da numerose incongruenze. Mi riferisco soprattutto agli oggetti, spiegati con grande approssimazione, e alle ricerche, gestite con un sistema buffissimo ed inutile. Le cose vanno un po’ meglio con i check delle caratteristiche, ma l’Intelligenza è chiamata in causa di rado e si capisce subito che non è stato svolto un sapiente bilanciamento per creare la giusta difficoltà, che è il fattore con cui si misura la soddisfazione nel gioco.
È evidente che il lavoro è stato viziato da pressioni esterne e tempi ristretti, che non hanno permesso di programmare meglio le azioni e di apportare le dovute correzioni al regolamento. Senza dubbio si tratta di un sistema di gioco promettente, che potrebbe essere migliorato introducendo più caratteristiche da sfruttare in modo omogeneo e spiegando le proprietà degli oggetti senza ambiguità. Per quanto riguarda la saga di Leggende e Malefici, non si saprà mai se queste buone premesse avrebbero portato ad un risultato eccellente, o si sarebbero rivelate un fuoco di paglia. Resta solo l’amaro in bocca.
Ambientazione: 9 Stile di scrittura: 9 Bilanciamento: 6 Interattività: 4 Aspetto grafico: 8
Voto complessivo: 7 Difficoltà: bassa
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Inviata da: EGO il 24/4/2008 |
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Valutazione generale:
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6
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Protagonista del primo (e, ehm, anche unico) volume di Leggende e Malefici è Fanwyr, giovane principe guerriero dell’isola di Udoria, città fortificata al centro dell’Oceano. La sua storia si apre proprio con un combattimento contro un enorme drago marino, evento dal quale si diramano un bel po’ di sentieri molto diversi tra loro. L’aspetto migliore di La nascita del Male è appunto la sua varietà, che permette di assistere agli stessi eventi da molte angolazioni diverse, in un modo che, per quanto ne so, è unico nel catalogo dei librogame e conferisce un’ampia rigiocabilità ad un volume che non ha neanche un numero esorbitante di paragrafi.
Il fascino della vicenda risiede principalmente nell’avventuroso viaggio di Fanwyr verso la città di Dakoun, dato che gli eventi che hanno luogo in quest’ultima non li ho trovati entusiasmanti, e soprattutto non molto adeguati alla pur esaltante premessa (la città sotto assedio); sembra quasi che, al momento di tirare le fila, gli autori fossero stanchi e magari anche un po’ spaesati dalla notevole architettura costruita fin qui, come fa pensare un errore di continuità in cui mi sono imbattuto (hai fatto tutto il viaggio da solo, e di botto di trovi con degli alleati che non hai conosciuto da nessuna parte). Il finale, decisamente frettoloso, lascerebbe presagire una continuazione delle avventure dello stesso protagonista, ma il progetto della serie lo smentisce.
La qualità del testo rispetta gli standard dei francesi. Si nota una certa sobrietà dello stile, una compostezza che contrasta con le pagine esuberanti delle loro altre collane; forse è per via della partecipazione di Stéphane Salvetti. Nemmeno la morte del personaggio viene vista con il solito particolare gusto, anzi, il testo si rivolge al lettore in modo talvolta quasi compassionevole, e nel finale succede una cosa mai vista: se si fallisce l’ultima prova decisiva a causa dei bassi punteggi, veniamo invitati a far finta di niente e a continuare lo stesso, perché sarebbe crudele farci fallire dopo aver fatto tanta strada!
L’equilibrio del gioco è abbastanza buono: le prove sono per lo più accessibili, e lo scarso ricorso all’Intelligenza permette di toglierle qualche punto in favore delle altre due caratteristiche, perché la Forza è sì la principale, ma anche dalla Destrezza si pretendono livelli elevati. Sinceramente questo modo molto rapido di risolvere i combattimenti è poco esaltante, anche per il fatto che fallire la prima prova di Forza contro un nemico significa perdere dei punti di Resistenza prima di quella successiva, che è decisiva. Comunque, il sistema funziona e pone degli interessanti problemi di gestione dei punti. Il denaro è sicuramente sottosfruttato, così come l’uso delle Ricerche che però continuo a considerare un’idea nata male (forse anche gli autori, in retrospettiva: l’unica occasione di ricerca in cui mi sono imbattuto aveva esiti molto positivi).
C’è da segnalare un certo numero di errori, alcuni senz’altro di traduzione, altri probabilmente no. Mi ha colpito in particolare il paragrafo 297: prima chiama Vita quella che dovrebbe essere la Resistenza (e non è l’unico caso), e poi presenta un nemico che invece di avere solo punti di Forza, ha anche quelli di Vita, il cui uso è del tutto oscuro. In più, non è indicato il livello di Forza necessario per vincere questo duello. Interessanti sono anche le prove di Destrezza al 187 e al 330: ci viene detto “se la tua Destrezza è facile (poi normale), allora vai al xxx; altrimenti, vai al xxx”. Messa così, sembrerebbe che anche un livello inferiore a quello richiesto permetta di superare le prove… Al 33 viene richiesta una prova di Abilità, caratteristica inesistente, mentre al 322 la difficoltà della prova è “media”, anche questa una categoria non indicata dalle regole (presumo che voglia dire “normale”). Infine, è curiosa l’esclamazione “In nome di Dio” al 244, visto che il mondo di Leggende e Malefici è politeista e gli Udor invocano comunque una divinità dal nome ben preciso.
La nascita del Male è un librogame interessante, anche se non particolarmente degno di nota. Non brilla per aspetti specifici, salvo forse gli impressionanti disegni, che hanno purtroppo tutta l’aria di essere la resa in scala di grigi di originali a colori. L’avventura è scorrevole e la prima metà è particolarmente varia e creativa; abbiamo già detto che il finale lascia invece a desiderare. Ciò che però lascia più a desiderare è il fatto che il volume sembra più uno stuzzichino che un’avventura completa, e se da un lato dispiace non sapere cos’altro ci avrebbe riservato la serie, dall’altro vien da pensare che, se il livello medio doveva essere questo, forse la perdita non è così grave.
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