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Indice principale : Librogame E.L. - Serie Complete : Leggende e Malefici : 

Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Leggende e Malefici
Titolo: Leggende e Malefici  Piu' letteValutazione: 6.50  Letture:2260
Descrizione   Doug Headline e Stephàne Salvetti
Descrizione   Nella sua prigione di pietra il Demonio Nero aspetta, infestando la Terra con il suo soffio maledetto, bruciante di odio nell’attesa che si avveri la Profezia...

In questo libro il protagonista sei tu.
Scopri l’origine dell’antica Profezia...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 22/2/2007
Inviata da: Gurgaz il 1/3/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Titolo originale: Légendes et Maléfices
Autori: Doug Headline e Stephàne Salvetti

Questa serie francese è rimasta incompiuta, come è quasi una tradizione per il prolifico scrittore Doug Headline (Tristan Jean Manchette), ma in quest’occasione è davvero difficile stabilire una causa. Sembra che nella mente dell’autore albergasse un progetto grandioso, che aveva nell’originalità assoluta il suo punto forte.

Prima di giudicare gli esiti, è opportuno esaminare i propositi. In primo luogo si è tentato di creare una vera e propria saga fantasy, ambientata tra splendide città marinare e le profondità oceaniche, con un protagonista del tutto peculiare: Fanwyr, principe degli Udor, una stirpe di semi-umani anfibi che costituisce la via di mezzo tra elfi e i tritoni. La principale fonte d’ispirazione è Tolkien, come traspare dai nomi, dallo stile con cui è dipinta la civiltà degli Udor e dall’oscura profezia che annuncia il ritorno del Demonio Nero, divinità malefica imprigionata alla stessa maniera di Morgoth. Purtroppo, nessuno saprà mai qual è il ruolo di Fanwyr in questa vicenda cosmica.

Il secondo fattore rivoluzionario è il regolamento senza dadi, una proposta che nel 1987 era a dir poco pionieristica (Realtà Virtuale è del 1993). Fanwyr possiede 30 punti di Resistenza, che costituiscono la consueta riserva vitale, ma anche tre caratteristiche di facile identificazione: Forza, Destrezza ed Intelligenza. I tre punteggi sono stabiliti ripartendo opportunamente la Resistenza, avendo cura di privilegiare la Forza perché Fanwyr è un guerriero. Tra le caratteristiche e la Resistenza c’è perfetta corrispondenza, perciò se si subiscono danni si devono abbassare i valori in base alla perdita di Resistenza.

I combattimenti e i test basati sulle tre caratteristiche sono contrassegnati con un livello di difficoltà, al quale è associato il punteggio necessario per il successo: se in quel momento il proprio valore soddisfa la richiesta si abbatte l’avversario, oppure si compie brillantemente un’azione impegnativa; in caso contrario si fallisce e si deve andare incontro al proprio destino. Ciò significa essere costretti a cambiare percorso nel librogame, subire danni o perdere ghiotte opportunità. Solo di rado la sconfitta in combattimento comporta la fine dell’avventura.

Un fattore interessante che interviene ad allietare il gioco è il rinvenimento di oggetti magici, che possono potenziare le caratteristiche od aiutare negli scontri; quando si può raccogliere qualcosa il testo rimanda ad una Tabella delle Ricerche, dove si possono leggere le proprietà del ritrovamento. Bisogna fare attenzione, perché alcuni oggetti sono maledetti e se si va a sbirciare nella Tabella poi si è costretti a farne uso, come è giusto che sia.

Secondo me nemmeno gli autori si sono resi conto delle terrificanti potenzialità di questo sistema di gioco, a mio avviso una delle poche alternative valide all’uso dei dadi. Già alla prima lettura mi sono accorto che le regole sono sottoutilizzate e che spesso nascono dei dubbi, dovuti all’incuria con cui sono gestiti gli oggetti. Un autentico delitto, perché questa serie aveva le carte in regola per essere una delle migliori mai realizzate, data la forte componente innovativa presente nel regolamento e nell’ambientazione. L’impressione che lascia è quella di un lavoro pubblicato in fretta e furia, come se spendere qualche altro mese per ragionare un po’ sulle regole e sulla coesione dell’opera fosse impensabile. Il 1987 non deve essere stato un anno semplice per Headline e i librogame francesi.

La serie è costituita da un solo titolo:

1) La Nascita del Male

Vai alla recensione

Inviata da: EGO il 24/4/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Leggende e Malefici è di certo il tentativo più originale di Doug Headline dopo il capostipite Misteri d’Oriente: questa serie, infatti, non ricicla temi o metodi di gioco già applicati e mai perfezionati, ma va a sperimentare strade totalmente nuove. Il progetto prevedeva quattro volumi, tre dedicati ciascuno ad un diverso personaggio e un quarto dove la storia sarebbe stata portata a compimento da uno degli eroi a scelta. Come sempre, la collana non ha avuto l’occasione di svilupparsi, e ha prodotto un volume solo; ciò è occasione di rimpianti, ma anche in questo caso mi tocca dire che probabilmente gli autori non credevano molto nel progetto, viste le notevoli incertezze nell’applicazione del regolamento.

Tutto ciò che si sa della storia è che una profezia annuncia il ritorno di Calemdrosd, il Demonio Nero, signore del male, e che i protagonisti della storia avranno un ruolo nella sua sconfitta. L’eroe di turno è caratterizzato da quattro punteggi: il primo è la Resistenza, che parte da 30 punti. Il totale corrente di Resistenza è uguale alla somma dei valori di Forza, Destrezza e Intelligenza; quando cala la prima, queste ultime devono essere riaggiustate di conseguenza, e lo stesso si applica quando si recupera Resistenza. Il massimo punteggio per ogni caratteristica è 15. Il protagonista del primo volume è un guerriero e deve partire con almeno 12 punti di Forza; gli altri personaggi avrebbero dovuto essere un ladro e un mago, ed è molto probabile che essi avrebbero avuto i loro punteggi preferenziali nella Destrezza e nell’Intelligenza, rispettivamente.
Non è previsto l’uso dei dadi: ogni prova consiste in un semplice confronto del punteggio della caratteristica contro quello richiesto, in range di valori che comprendono Elementare, Facile, Normale, Difficile, Eccezionale e Miracoloso. Se i punti soddisfano il livello adeguato alla situazione si ha successo, altrimenti si viene penalizzati. Rare le morti istantanee, comunque, il che è un’altra anomalia per una serie di Headline.

Come dicevo sopra, però, in questo sistema molto interessante e innovativo gli autori dovevano crederci poco, perché non l’hanno usato con la dovuta accortezza, e l’hanno anche spiegato lasciando alcuni dubbi. Durante l’avventura, per esempio, si nota che non è stata fatta una stima della Resistenza che il giocatore dovrebbe avere nei vari punti del viaggio: nella parte iniziale non credo proprio sia possibile esaurire tutti i punti, eppure questa eventualità viene paventata dal testo. Proseguendo, c’è il fatto che la Resistenza può salire oltre il punteggio iniziale, ma alcune occasioni in cui si viene curati dicono che essa viene riportata al “livello iniziale”, quando magari questo livello è stato superato! E ancora: il punteggio di Forza del nemico viene sempre indicato, ma il criterio con cui lo si valuta non è fisso. Per battere alcuni avversari serve una Forza dello stesso livello del nemico, mentre per altri bisogna essere al livello superiore.

Un’idea che trovo realizzata in modo veramente pedestre è quella delle “ricerche”, con cui si può esplorare un luogo o frugare un nemico sconfitto alla ricerca di oggetti. Ciò si può fare solo quando lo indica il testo, e si procede così: si prende l’ultima cifra del paragrafo corrente, e si va alla casella corrispondente della Tabella I o II, come indicato. Leggersi in anticipo la tabella e memorizzarne i numeri che elargiscono oggetti maledetti, però, non costa molta fatica e toglie il filo a quello che voleva essere un sistema a doppio taglio. Sarebbe stato meglio creare paragrafi dedicati per ogni situazione, tanto più che le occasioni di ricerca sono molto rare.

Il meccanismo di gioco è buono sulla carta, però sicuramente molto faticoso da gestire e controllare mentre si stende l’avventura, perché il giocatore dovrà districarsi tra tre variabili: gli oggetti, le prove, e la perdita di Resistenza che va evitata per quanto possibile. Benché il livello di difficoltà sia molto permissivo, può capitare di imbattersi in check dove non si ha né l’uno né l’altro requisito, come è capitato a me a un passo dalla fine del volume 1. Forse il lassez-faire che traspare da alcune delle sviste segnalate sopra è proprio una conseguenza del non volersi complicare la vita creando percorsi troppo difficili e complicati da gestire, che avrebbero richiesto un livello di testing che gli autori, all’epoca, evidentemente non erano in grado di soddisfare.

Di Leggende e Malefici sarebbe soprattutto bello sapere dove voleva andare a parare: il volume 1 è completo, eppure non sfrutta pienamente e correttamente le potenzialità del sistema, e questo è strano se è vero che ogni volume doveva occuparsi di un personaggio diverso. Avviare tutti questi progetti contemporaneamente si è quindi rivelato totalmente deleterio per Doug Headline, non solo dal punto di vista commerciale, ma anche in riguardo alla cura profusa nella creazione delle sue opere. Leggende e Malefici realizza così l’en plein negativo di questo brillante, ma sfortunato autore francese.

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