| Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Simbad il Marinaio
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Titolo: 01 - Il Principe dei Ladri | Valutazione: 5.50 Letture:2355 | Doug Headline, Michel Pagel e Fred Gordon | Mentre dall’alto del minareto il muezzin intona la sua preghiera, te ne stai sul ponte della tua nave, sognando le avventure passate. Improvvisamente senti qualcosa, come un brivido nell’aria: è l’avventura, che incombe su di te! Ed ecco infatti che nello stesso giorno ti si presentano tre opportunità: un trasporto di tappeti per conto di un ricco mercante; una misteriosa principessa da accompagnare alle nozze; e poi uno strano viaggio, suggerito da un mendicante cieco... |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 22/2/2007
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Inviata da: Gurgaz il 28/2/2007 |
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Valutazione generale:
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5
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Titolo originale: Le Prince des Voleurs Autori: Doug Headline, Michel Pagel e Fred Gordon Anno: 1987 Illustrazioni: Rolland Barthelemy Copertina: Michael W. Kaluta Traduzione italiana: Doriana Monti (1993)
Il tratto che più mi colpisce di questo librogame è la bella scrittura, che ne costituisce l’unico vero pregio. Come è tipico di Headline & Co., i paragrafi sono ricchi di azione e di salutare umorismo, ma in questo librogame c’è spazio per ampie descrizioni ed immagini suggestive. Sfortunatamente l’ambientazione non ci guadagna, visto che la storia prende una piega del tutto inaspettata rispetto alle mosse iniziali.
Dopo aver levato le ancore, Simbad si trova fatalmente invischiato nella lotta tra il popolo di Aquascandia e il malvagio stregone Abraxas, che desidera recuperare uno scettro perduto per consolidare il suo potere sulla stirpe sottomarina. Entrambe le parti comunicano col nostro eroe, ma il cattivo di turno possiede argomenti più persuasivi. Simbad è costretto suo malgrado ad esplorare un arcipelago di tre isole in cerca dei pezzi di un medaglione, che gli permetterà di impossessarsi dello scettro e di decidere il destino di Aquascandia.
Il protagonista può incontrare grandi pericoli sulle isole così come nelle acque che le circondano, anche se nel secondo caso può agevolmente eluderli. L’Isola dei Teschi, l’Isola di Cristallo e l’Isola degli Uomini Neri nascondono ovviamente un pezzo del medaglione, ma anche una serie di tranelli e combattimenti mortali. A mio avviso, solo un valore di Abilità vicino al massimo può permettere al giocatore di terminare il libro, data la Forza notevole di alcuni avversari, il ridotto recupero di Vita e numerose trovate che rendono gli scontri più stimolanti, ma anche insuperabili. Il duello conclusivo con il mago Abraxas è improponibile, anche se non si commettono errori nel resto del libro.
Ci sono alcuni bei momenti da ricordare: il soggiorno nel palazzo di Darke, l’esilarante dialogo con il Gigante e la penosa via crucis con il vecchio sul groppone, per citarne solo tre. La trama di base, però, non è affatto stimolante e si nota la mancanza di un filo conduttore per l’ambientazione. Alcuni eventi sembrano inseriti a caso, a formare un mosaico variopinto che non rappresenta un accidente di niente. Infine, le illustrazioni di Rolland Barthelemy non sono certo le migliori che ho visto in un librogame.
Il Principe dei Ladri non è un librogame pessimo, però entra a buon diritto nella vasta schiera delle opportunità mal sfruttate. Un buon personaggio e diverse idee azzeccate sono stati mescolati con materiale di seconda scelta, spesso senza criterio, mentre il regolamento registra addirittura un passo indietro rispetto a Misteri d’Oriente. Questi autori potevano ottenere ben altri risultati.
Ambientazione: 6 Stile di scrittura: 8 Bilanciamento: 4 Interattività: 5 Aspetto grafico: 6
Voto complessivo: 5 Difficoltà: alta
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Inviata da: EGO il 21/4/2008 |
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Valutazione generale:
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6
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Come da tradizione della narrativa fantastica mediorientale, Simbad il marinaio è un tipino sveglio e pieno di risorse: il soggetto ideale per gli autori francesi capitanati da Doug Headline, dotati di una penna spumeggiante e di una fantasia inarrestabile. Il principe dei ladri è forse il più spassoso librogame pubblicato da E.Elle, ancor più di quelli di Alla corte di Re Artù, perché è proprio l’idea di base a renderlo così di natura: come nei racconti delle Mille e Una Notte, ogni cosa che accade deve essere fantastica e divertente per tenere alta l’attenzione, e direi che non potevano esserci migliori eredi, per questa tradizione, dei francesi.
E, sempre come i francesi ci hanno abituati, anche in Simbad il marinaio non dovremo limitarci a vivere l’avventura usando il personaggio come nostra proiezione, ma al contrario dovremo immedesimarci totalmente in lui, pensare come lui, agire come lui farebbe senza la nostra guida; è questo il modo migliore di vivere la storia, non solo dal punto di vista narrativo, ma anche ludico. Notevoli punizioni attendono infatti il giocatore che cerca di forzare Simbad ad una natura non sua, per esempio comportandosi da nobile e altruista quando ciò che conta è salvare la pellaccia, magari infilandosi anche in tasca tutti i preziosi che ci stanno. Questo però non autorizza ad essere irrispettosi delle regole del gioco: più di una volta il testo offre la possibilità di barare, ma non lascia mai impunito chi se ne lascia ingolosire.
E’ quindi limpida la volontà degli autori di divertire e divertirsi, in ogni modo possibile. Gli inside jokes sono numerosi, come la scena in cui un riconoscibilissimo Prete Gianni balza fuori da un tappeto arrotolato, o quella dove possiamo chiedere ad un gigante la strada per Shangri-La. Ma, in generale, tutto ciò che Simbad fa, dice e pensa è tremendamente esilarante, dallo spacciarsi per un tale “Jemsdynn” di fronte ad un’avvenente signora fino allo spettacolare matrimonio con relativa prima notte, una sequenza che mi fa consigliare la lettura del libro nonostante da giocare non sia niente di che.
L’avventura ha inizio quando a Simbad vengono proposte tre missioni, tutte diverse nell’immediato ma destinate a ricongiungersi molto presto. Questi primi due “capitoli” della storia contrastano profondamente con quelli successivi, in quanto sono ad impostazione fortemente narrativa e non determinano vere differenze in ciò che succederà dopo, ma al contempo sono anche quelle che offrono le maggiori varietà di scelta. Poco dopo, tutte le strade convergono in un’impresa che vede Simbad impegnato a recuperare i tre pezzi di un medaglione che conduce ad un grande tesoro, parte del quale è però contesa da altre figure. Ogni pezzo si trova su un’isola diversa, che va raggiunta navigando in un mare rappresentato da una mappa quadrettata; la navigazione è stata organizzata in modo macchinoso, e le poche caselle alternative alle isole andrebbero evitate accuratamente, perché vi si trova la morte con una facilità ridicola. Le isole invece, ciascuna rappresentata da un ben definito blocco di paragrafi, sono la parte migliore del libro: brevi, indubbiamente, ma interessanti e con qualche trovata originale. L’Isola dei Teschi però è proprio tirata via, dura pochissimo e la continuità degli eventi non è stata realizzata a dovere, al contrario che per le altre due.
Si tratta comunque del problema di giocabilità minore in un libro che ne contiene a bizzeffe. Per cominciare, al paragrafo 41 mi è assolutamente oscuro il significato del punto 3 della trattativa. Poi, i combattimenti navali sono assurdi, in particolar modo quello al 142, mentre quello al 143 è complicato oltre ogni dire, benché come scenografia sia notevole. Sempre in tema di navi, l’idea di recuperare 5 punti di Forza quando si lascia un’isola è di certo conveniente, ma logicamente non regge perché la Forza della nave sono gli uomini, che se perduti non possono essere rimpiazzati. Al 223 viene definito un “combattimento multiplo”, le cui regole però non vengono specificate. Alcune prove di Abilità sono assurde perché svantaggiano il giocatore che ha un alto punteggio di Abilità, e questo è totalmente insensato perché un’Abilità di almeno 15 o 16 è fondamentale se si vuole avere una chance di vincere il difficilissimo scontro finale. Infine, c’è qualche incongruenza: il regolamento parla di monete d’oro mentre nell’avventura l’unità monetaria è la piastra, e allo sfortunato paragrafo 41, quelli del primo capoverso non si possono certo definire “acquirenti”!
Quello che stona nel Principe dei ladri, che probabilmente voleva essere un volume d’introduzione, è la brevità della vera parte giocata rispetto al lungo preambolo, che è la parte che dà le maggiori motivazioni ad attraversare il libro più di una volta. Il trucchetto funziona, perché da leggere il libro è veramente uno spasso, ma già alla seconda tornata si tende a glissare senza rimorsi sulla carta nautica, che forse agli autori sembrava una buona idea, e poteva esserlo se ci fossero stati dei maggiori incentivi ad usarla come si deve, mentre allo stato delle cose è solo una seccatura. Continuo poi a lamentarmi dell’astruso lancio di due dadi per determinare le caratteristiche, visto che in tutti i librogame di Headline, un personaggio anche medio non ha possibilità di durare, men che meno in questo. Non so quante prospettive di miglioramento potesse avere la serie, comunque questo volume unico è un librogame che si lascia leggere piacevolmente due o tre volte, nonostante le ovvie limitazioni, per merito della sua struttura leggera e scorrevole.
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