“Sparirò nella notte; trasformerò il mio corpo in legno o pietra; mi uccideranno più volte, eppure non morirò; trasformerò il mio viso e diventerò invisibile...” Ecco le parole del Patto: da questo momento sei diventato un Ninja!
In questo libro il protagonista sei tu. silenzioso come un’ombra nella notte...
Titolo originale: The Way of the Tiger Autori: Mark Smith e Jamie Thomson Illustrazioni: Russ Nicholson Copertine: Danny Flinn e Colin Sullivan
La serie inglese The Way of the Tiger, in italiano tradotta come Ninja, costituisce il capolavoro personale di Mark Smith e Jamie Thomson, prolifici autori di librogame, ma in madrepatria non fu salutata dalla fortuna commerciale che registrò in Italia. Un successo secondario ma pienamente meritato, da imputare all’eccellente scrittura di queste avventure, ad un sistema di gioco che attira l’attenzione e ad un’ambientazione fantasy tratteggiata in modo dettagliato e coinvolgente.
Il mondo di Orb fu presentato per la prima volta nel 1984, quando Smith e Thomson scrissero il volume 11 di Fighting Fantasy, Talisman of Death, in cui comparvero per la prima volta gli adoratori del Caos Tyutchev, Cassandra e Thaum (vedi volumi 2 e 6). Mancava però un protagonista adeguato per una collana di avventure situate su Orb. La scelta cadde sul ninja, una figura del Medioevo giapponese velata di mistero e leggenda, assorta quasi a mito giovanile nei primi Anni Novanta. Ciò spiega in qualche modo il maggior successo in Italia rispetto all’Inghilterra e agli Stati Uniti. L’eroe di turno è Vendicatore, seguace di Kwon il Redentore e maestro nel combattimento senza armi. Dopo una vita di duro addestramento nell’Isola Mistica dei Sogni Tranquilli, il ninja è pronto a sbarcare sul continente per compiere il suo destino: prima per vendicare la morte del padre adottivo e recuperare le preziose Pergamene di Kettsuin, in seguito come liberatore e sovrano della città di Irsmuncast.
Ciò che conquista immediatamente il lettore è il sistema di gioco, in particolare la gestione delle arti marziali. Vendicatore sa affrontare i nemici più agguerriti grazie ad una serie di colpi formidabili, raffigurati nella famosa Tabella delle Mosse ad inizio libro. Il combattimento avviene in maniera semplice ed immediata: si seleziona la mossa con cui attaccare ed il testo svela la Difesa del nemico. Si lanciano i dadi e si sommano gli eventuali Modificatori, diversi a seconda dell’attacco utilizzato (Pugno, Calcio od Atterramento); se il totale supera la Difesa, il colpo è andato a segno e si può sottrarre un dato ammontare alla Resistenza della vittima, eccetto nel caso degli Atterramenti che non provocano danni, bensì consentono di colpire nuovamente con vantaggi sul tiro e sul danno. I nemici fanno lo stesso contro Vendicatore, però quest’ultimo può effettuare una Parata ed evitare il colpo andato a segno: è sufficiente tirare sotto la propria Difesa in quel combattimento. Il protagonista possiede 20 punti di Resistenza, meno della maggior parte dei nemici, perciò un attacco non parato è già una mezza disgrazia. Spesso i duelli sono vivacizzati da eventi che cambiano le carte in tavola e spezzano la monotonia, perché una volta individuato un attacco conveniente si tende a ripeterlo ad libitum.
Oltre alle mosse, Vendicatore dispone delle Capacità dell’Arte della Tigre, una serie di discipline insegnate esclusivamente ai ninja. Obbligatoria è la Shurikenjutsu, l’uso delle stelle da lancio, alla quale si aggiungono tre a scelta tra: Intercettazione (dei proiettili), Acrobatismo, Immunità (ai veleni), Morte Apparente (simulazione della propria morte), Evasione (capacità di liberarsi se legato o di muoversi in spazi angusti), Aghi Avvelenati (una particolare forma di attacco), Scassinare Serrature/Neutralizzare Trappole ed Arrampicarsi. Nel corso dei libri tutte le Capacità sono chiamate in causa, ma certe sono palesemente più convenienti delle altre. Alcune comportano la dotazione di alcuni speciali attrezzi, che si uniscono a quelli elencati nella lista degli Strumenti del Ninja.
Il regolamento e la conseguente gestione dei combattimenti non è impeccabile, perché se la fortuna non assiste si può venir sconfitti in un batter d’occhio. I nemici infliggono sempre danni molto elevati rispetto a Vendicatore, che a volte può fallire la Parata. Questo fatto costituisce un problema in quegli episodi dove ci sono tanti combattimenti e non c’è modo di recuperare adeguatamente la Resistenza. Sono rimasto altresì perplesso dal fatto che, sebbene il regolamento affermi il contrario, usare i Calci invece dei Pugni è sempre vantaggioso: si fanno più danni ed è perfino più facile per colpire. Non ricordo un avversario che avesse una Difesa contro i Pugni superiore a quella contro i Calci. Eccetto alcuni casi eclatanti, queste sviste non pregiudicano il gioco e l’economia della serie. Inoltre, i librogame vanno giocati rigorosamente uno dopo l’altro, perché nel quarto e nel quinto volume i punteggi degli avversari sono tarati per un personaggio che ha migliorato i propri modificatori.
L’aspetto più convincente di Ninja è la storia, epica ed avvincente come poche. Con il dipanarsi della trama il mondo di Orb prende forma davanti agli occhi del lettore, che può rimanere letteralmente stregato. La parte che apprezzo di più è la descrizione dei personaggi, molto approfonditi ed introdotti con il dovuto pathos, ma anche la straripante presenza di culti e confraternite, che costituiscono i veri centri di potere di Orb. L’ambientazione riunisce gli influssi più vari: la mitologia orientale, i racconti di Conan ed Elric di Melniboné, il fantasy classico alla Dungeons & Dragons, tutto mescolato con sapienza da due scrittori molto abili con la penna. Il testo scorre liscio come l’olio, senza eccessive descrizioni o momenti morti, ma non rinuncia ad essere epico, onirico, poetico o frenetico secondo le necessità narrative.
Mi dispiace che un simile lavoro sia stato deturpato da una pessima traduzione italiana, zeppa di brutture ed incongruenze tra i volumi. La scelta di non tradurre alcuni nomi risulta oggi incomprensibile, visto che si trattava di lemmi di uso comune (la Spada di “Doom”, il “Rift”, Irsmuncast “Nigh Edge”, la dea “Allmother”, ecc...) e che nel testo italiano suonano come ceffoni sulle orecchie. Il secondo problema è imputabile all’uso di ben 4 traduttori diversi in 6 volumi, col risultato di perdere la continuità linguistica e di creare ulteriore confusione. Peccato che la nuova ristampa della E.Elle non abbia posto rimedio a questi problemi.
Nessuno dei difetti segnalati è così grave da oscurare i notevoli pregi di Ninja, che è una serie tra le più divertenti mai pubblicate. Il piacere della lettura e quello del gioco si bilanciano alla perfezione, configurandola come un esperimento magnificamente riuscito. Fa eccezione il volume 6, Inferno!, il tragico binario morto su cui si arena una saga di alto livello. Consiglio di acquistarlo solo per collezionismo e di evitare in ogni modo la lettura, nella speranza che in futuro qualcuno lo riscriva e dia a Ninja il finale che si merita.
Mark Smith e Jamie Thomson avevano due preziosi elementi da utilizzare per i loro librogame: la passione per il Sol Levante, probabilmente radicata soprattutto in Thomson, e il mondo di Orb, delineato da Smith e già presentato sotto forma di librogioco in Talisman of Death, interessante rifacimento/omaggio tolkeniano che rivela l’inevitabile ispirazione dei due. Nel 1985 la coppia di autori concepisce perciò una saga che possa unire i due spunti, introducendo in un mondo tipicamente fantasy un protagonista che incarni una figura di guerriero in quegli anni molto in auge tra i giovanissimi: il Ninja. Probabilmente per cavalcare anche l’onda lunga delle arti marziali, non si trattava poi di un ninja qualsiasi, ma di uno esperto nel combattimento senza armi, seguace di una dottrina chiamata la Via della Tigre; ecco dunque che la loro serie prese il nome di The Way of the Tiger.
La collana, il cui personaggio principale porta il nome di Vendicatore, prende sicuramente parte della sua ispirazione da Lupo Solitario. Vendicatore può infatti scegliere quali capacità dell’Arte della Tigre apprendere tra una serie di nove, di cui una, l’uso degli Shuriken o stelle da lancio, è obbligatoria; ne può avere quattro all’inizio della storia, e altre due possono essere acquisite nel corso dei sei volumi complessivi. Le capacità ricordano molto le Arti Ramas, e includono cose tipo l’Acrobatismo, l’Intercettazione dei proiettili, l’Immunità ai veleni, la capacità di fingersi morti e l’uso degli Aghi Avvelenati. A differenza delle Arti ideate da Joe Dever, però, si tratta di capacità puramente fisiche, prive di ogni componente mistica, e inoltre non sono necessariamente dei salvavita: usarne una non adatta alla situazione può non dare alcun risultato, o addirittura portare svantaggi fino anche alla morte. La morte può anche venire dall’esaurimento della Resistenza, che qui parte da 20 punti e non può mai superarli; non sono molti, e lo si imparerà presto.
Il combattimento è semplice e al contempo innovativo. Vendicatore conosce tre mosse per ogni tipo di attacco: pugni, calci e atterramenti. Di fronte ad un nemico gliene verrà proposta una per ciascun tipo, e il giocatore dovrà scegliere quale usare; dopo ogni turno della lotta è possibile cambiare mossa. Per colpire bisogna tirare due dadi e ottenere un punteggio superiore alla Difesa del nemico contro la mossa impiegata; comunque vada, l’avversario contrattacca con analoga procedura, ma noi possiamo cercare di parare il colpo con un altro tiro di dadi, il che offre un discreto vantaggio se la Difesa è medio-alta. I calci infliggono un danno maggiorato e non sempre sono più difficili da mandare a segno, mentre gli atterramenti non fanno male, ma se riescono rendono l’avversario più facile da colpire e aumentano il danno del calcio o pugno successivo. L’uso degli atterramenti richiede di avere ben presente il terreno di lotta e il tipo di avversario, perché talvolta una mossa di questo tipo può mettere KO il nemico (per esempio buttandolo giù da una nave), ma in certi casi si rivela completamente inattuabile e le conseguenze sono disastrose. Infine, è possibile ricorrere ad un punteggio di Energia Interiore per raddoppiare il danno inflitto, ma il colpo va “caricato” prima di tirare i dadi. A volte questa Energia può anche fungere da forza di volontà contro un incantesimo.
Da alcuni punti toccati sopra si può avere intuìto che in Ninja è molto importante analizzare la situazione in cui ci si trova. In effetti ogni volume fornisce abbondanti indizi e suggerimenti per superare trappole e nemici particolarmente insidiosi, ma bisogna starci attenti; nonostante il target presunto, Ninja non è affatto un prodotto per lettori troppo giovani o distratti, che non sono in grado di cogliere le preziose imbeccate del testo e saranno quindi facili vittime delle non poche morti istantanee sparse in ogni volume. Un’usanza di Mark Smith che io trovo un po’ fastidiosa è quella di impiegare un gran numero di paragrafi per descrivere esattamente la stessa scena di morte, variando solo qualche dettaglio, probabilmente per fare in modo che il lettore non possa capire dal numero dei rimandi che c’è una trappola. I volumi di Ninja brevi non sono, con il loro standard di 420 sezioni, però questa ridondanza sa un po’ di spreco.
Ciò non toglie, in ogni caso, che le avventure della serie siano ottimamente congegnate, fino a raggiungere anche livelli superlativi. La logica delle scelte le rende stimolanti, il testo è avvincente e la varietà delle situazioni sorprendente. Ogni volume presenta numerosi bivi che portano a strade molto diverse, e la quantità di arti ninja a disposizione permette di far fronte a quasi ogni evento in più modi. L’uso delle abilità non è perfettamente bilanciato: Evasione e Morte Apparente sono in genere l’ultima risorsa, mentre per fare a meno dell’Immunità ai veleni bisogna essere giocatori esperti e conoscere già in anticipo gli ostacoli, altrimenti questa è un’abilità jolly insieme all’Intercettazione. Comunque è inevitabile che qualche capacità sia più trascurata: accade in ogni serie che preveda questa impostazione, e ad ogni modo se ne possono avere un numero sufficiente ad affrontare ogni evenienza. Le scene di lotta sono sempre molto scenografiche e spettacolari, anche se la parte giocata non è sempre bilanciatissima, ma non ci sono scontri impossibili e ogni volume può essere completato onestamente.
L’illustratore della serie è Bob Harvey, già in forza all’editore Puffin per Fighting Fantasy e ovvia scelta dato che aveva lavorato a Talisman of Death. Il suo stile si sposa magnificamente ai personaggi e alle atmosfere della saga, e soprattutto i primi tre volumi sono corredati di disegni magnifici. Discorso diverso per la traduzione: purtroppo Ninja è una delle proposte E.Elle più bistrattate sotto questo aspetto. Già di base si nota una esagerata propensione a lasciare in inglese la maggior parte dei nomi, poi si tenga conto che sei volumi sono passati per quattro mani diverse, tra cui quelle di Laura Pelaschiar e Angela Izzo che a volte avevano evidentemente paura a fare il lavoro che gli veniva assegnato, e si può capire quanta coerenza ed esattezza ci possano essere. Trovare in un libro destinato a dei ragazzini italiani nomi come Quench-heart, Doomover, Irsmuncast nigh Edge e Lich-Kings non ha proprio motivo di esistere, poi da un libro all’altro càpita pure che cambino, e oltre a questo ci sono gli immancabili errori di interpretazione e di trascrizione che storpiano in molte occasioni il significato originale. Niente di insormontabile (di Rocca del male ce n’è una sola), ma è comunque un lavoro fatto coi piedi e classifica Ninja tra le collane peggio tradotte dall’editore triestino.
La saga più famosa di Smith e Thomson sarebbe un capolavoro se considerassimo solo i primi quattro volumi, grazie non solo ad una struttura e un’elasticità di gioco di prima classe, ma anche ad alcune trovate innovative mai viste in altri librogame. Purtroppo negli ultimi due volumi, per motivi tutti da chiarire, Ninja perde il filo e se il quinto episodio ancora offre qualcosa di buono, il sesto è uno dei più grossi punti interrogativi della storia di questo genere librario, un lavoro rilasciato allo stato di alpha version che getta fango sull’intera opera, senza che ne sia mai stata offerta spiegazione. Ciò purtroppo limita la valutazione complessiva della collana, che da parte mia altrimenti sarebbe entusiastica perché i primi tre volumi sono davvero tra i capolavori del librogame e, costituendo oltretutto un ciclo narrativo completo e autosufficiente, dovrebbero essere provati da chiunque sia interessato ai libri-gioco. La Via della Tigre è un sentiero sicuro per raggiungere il divertimento.