L’assassino di tuo padre ha rubato le pergamene di Kettsuin, che custodiscono la Sacra Parola del Potere, quella che potrebbe rinchiudere Kwon all’Inferno per sempre, liberando le forze del male nel mondo di Orb. La tua missione consiste nel ritrovare l’assassino prima che raggiunga le Colonne del Cambiamento.
Con questo primo numero entriamo nell 'universo magico di Orb, per la precisione nell'Isola Mistica dei Sogni Tranquilli.
Qui il nostro protagonista ( che si chiamerà Vendicatore) è stato portato in fasce dalla sua governante e deposto ai piedi del Tempio di Roccia. Governante che supplico' i monaci di prendersi cura di lui, un piccolo orfano.
Egli venne pertanto accolto nel tempio dai monaci diventanto un accolito, anche se il mistero delle sue origini rimaneva velato. Sopratutto durante la sua crescita non riusciva a spiegarsi la strana voglia a forma di corona sulla coscia.
Naijishi, Gran Maestro dell' Alba divenne suo padre adottivo addestrandolo alla meditazione, alla conoscenza, in nome della serena bontà del dio Kwon. Ma sopratutto Vendicatore passo' gran parte del suo tempo nell' addestramento alla micidiale Arte della Tigre diventando un ninja, guerrieri conosciuti come uomini senza ombra.
Purtroppo il padre adottivo Naijishi venne ucciso da Yaemon, monaco che adorava il fratello malvagio di Kwon, Vile, che aiuta i potenti e i malvagi a sottomettere i piu' deboli. Come se non bastasse aveva anche trafugato le Pergamene di Kettsuin dal tempio, le quali custodiscono la Sacra parola del Potere.
Se Yaemon riuscisse a raggiungere le Colonne del Cambiamento,utilizzerebbe le pergamene per rinchiudere Kwon all' inferno per sempre liberando le forze del male nel mondo di Orb.
La nostra missione consiste pertanto nell' affrontare un lungo viaggio per raggiungere Yaemon e impedirgli di compiere tale rito. Ma non sarà cosi' facile in quanto assieme a lui ci saranno ad affrontarci un temibile guerriero ( Honoric) e un malvagio mago (Manse lo stregone della morte)
Dalla nostra parte avremo comunque le temibili mosse dell' arte della Tigre e il nostro addestramento ninja....
Per la prima volta mi sono avvicinato a questa serie e devo dire che il primo numero mi ha proprio entusiasmato! Oltre alla storia che reputo ben fatta, una delle chiavi di forza è la scorrevolezza dei paragrafi che non risultano mai pesanti e noiosi. Al contrario si divorano uno dopo l' altro (sempre se non avete fallito il gioco....)
Il sitema di combattimento puo' risultare un po' macchinoso, ma una specie di "tutorial " iniziale (il combattimento per diventare grande maestro) facilità l' apprendimento del lettore.
Il combattimento finale è degno di nota in quanto tra pugni, calci e parate varie è durato quasi 20 minuti. Mi ha ricordato un po' il videogioco Street Fighter visto che è presente anche l' utilizzo dell' energia interiore per aumentare i danni.
Un altro pregio di questo numero è che , seguendo una giusta logica e usando un po' di furbizia , è possibile finirlo al primo giro. Cosa che non guasta ripensando alla frustazione di alcuni librigame che necessitano 5-6 giocate. Anche se,ovviamente , merita di essere rigiocato piu' volte solo per poter verificare tutti i passaggi e i percorsi da scegliere, i quali sono presenti in buon numero. Anche per capire dove si possono prendere potenziamenti per i propri colpi.
La grafica delle illustrazioni interne è resa in maniera ottimale e devo fare un elogio per le mappe presenti nel libro che descrivono bene la struttura di alcuni posti che si visitano nell' avventura.
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 9 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 8 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 8 Grafica: 8 Voto complessivo: 9
Difficoltà: media
Queste guardie ci insultano e prendono in giro. Io le ho prese a calci e ceffoni. Voi che farete?
Titolo originale: Avenger! Autori: Mark Smith e Jamie Thomson Anno: 1985 Illustrazioni: Bob Harvey Copertina: Danny Flinn Traduzione italiana: Albachiara Leo (1991)
Ninja esordisce con un episodio di grande impatto visivo ed emotivo, un’avventura straordinaria che conquista il lettore grazie alla pregevole narrativa e all’ambientazione irresistibile. Fin dalle prime battute si comprende che il protagonista della serie non è il solito “avventuriero alle prime armi”, ma è già un combattente dalle capacità sovrumane, poiché è in grado di competere per il titolo di Gran Maestro dei Cinque Venti.
Che vinca o no la sfida iniziale contro il titanico Gorobei, il nostro eroe lascia l’Isola Mistica dei Sogni Tranquilli per svolgere una missione cruciale per le sorti di Orb: inseguire l’assassino del padre adottivo Naijishi, il Gran Maestro del Fuoco Yaemon, e fermarlo prima che utilizzi le sottratte pergamene di Kettsuin per esiliare il dio Kwon all’Inferno. L’avventura è un lungo viaggio attraverso le terre chiamate Manmarch, in cui le montagne sono abitate da strane creature e le città sono in balia di culti oscuri e pericolosi. Durante il tragitto cresce l’attesa per il duello finale con Yaemon, al quale si affiancano altri due minacciosi antagonisti: Manse, lo Stregone della Morte, e Honoric, Maresciallo della Legione della Spada di Doom.
Il viaggio offre molte opportunità di potenziare il personaggio, soprattutto se si ha la fortuna di imboccare il percorso segreto che porta alla dimora del monaco Togawa, che tra le altre cose può insegnare una nuova mossa. Ci sono più strade che permettono di raggiungere la sezione conclusiva, alcune agevoli ed altre più complicate, per colpa di un bilanciamento dei combattimenti non sempre impeccabile. Ci sono certi passaggi obbligati dove si rischia la morte o comunque di uscire molto indeboliti, ad esempio l’incontro con Olvar il Portatore del Caos, mentre le morti immediate sono meno frequenti e causate prevalentemente da deviazioni indebite. Come in Lupo Solitario, anche in Ninja c’è una mappa ed è bene prestare attenzione ai propri spostamenti per non perdere la retta via.
Raggiunto il Torrione del Quench Heart, dove i nemici attendono il momento propizio per il rituale di esilio, il librogame si fa ostico e selettivo, con elevata presenza di trappole mortali, nemici penalizzanti e rischi evitabili solo se si hanno determinati oggetti. Non siamo in Dimensione Avventura, eppure questo gran finale obbliga ad un’impostazione strategica sul filo del rasoio, quasi che ci fosse un true path da scovare. In realtà, il percorso dentro la roccaforte può variare molto in base all’equipaggiamento posseduto e soprattutto secondo le Capacità dell’Arte della Tigre scelte all’inizio. In questo risiede l’ottima interattività di Vendicatore!, che risulta laborioso ma non impenetrabile od ingiusto.
Non è facile sfidare il rivale Yaemon al primo tentativo, perché è protetto da guardie e dai suoi validi alleati; il librogame però contiene indicazioni utili per capire come muoversi, col risultato di stimolare l’attenzione ed il calcolo delle mosse da parte del giocatore. Il duello finale, rigorosamente senza armi, è gestito in maniera non convenzionale e per questo appare doppiamente epico, grazie ad interi paragrafi spesi per descrivere i colpi e le fasi del combattimento. Se il protagonista riesce a battere l’assassino di Naijishi, potrà finalmente considerarsi degno del nome che porta (Vendicatore).
In questo capitolo le illustrazioni di Bob Harvey sono particolarmente ben fatte, numerose e distribuite con cura, perché ritraggono i momenti salienti dell’avventura, con grande attenzione per i personaggi. La prosa di Smith e Thomson è scorrevole, anche quando cede alla vena lirica, ed i contenuti maturi. Il mondo di Orb si distingue già come un setting eccellente, teatro ideale per mille strabilianti vicende.
Vendicatore! introduce magnificamente la serie ed è uno dei migliori librogame per atmosfera e coinvolgimento, nonostante il canovaccio dell’avventura sia piuttosto ordinario. Con tutto ciò è viziato da qualche svista nei combattimenti, perché certi avversari causano danni talmente elevati che un banale colpo di sfortuna può significare la sconfitta. A parte questi innegabili difetti, dai quali escludo categoricamente le morti istantanee della parte finale, è un ottimo preambolo per una serie che promette spettacolo.
Ambientazione: 9 Stile di scrittura: 9 Bilanciamento: 6 Interattività: 8 Aspetto grafico: 9
Non è facile scrivere un buon librogame, e forse lo è ancora meno scriverlo quando sai che sarà soltanto il primo capitolo di una saga in più parti. Il volume d’esordio dovrebbe essere tanto interessante da essere autosufficiente, e allo stesso tempo far crescere nel lettore il desiderio di un seguito; il regolamento dovrebbe essere mostrato nella maggior parte delle sue sfumature, pur lasciandosi ancora numerose applicazioni possibili da sfruttare successivamente. Sono lieto, quasi onorato, di affermare che Vendicatore! è un librogame che soddisfa questi requisiti e riesce anche a dare qualche cosa in più, grazie sicuramente all’entusiasmo di due autori alla loro prima vera grande opera, ma anche ad una dimostrazione di consapevolezza sulla tecnica di stesura di un libro-gioco. Detto senza mezzi termini, Vendicatore! è un librogame fantastico, come ne sono stati scritti pochi.
La trama è un po’ più elaborata del solito, sebbene sia sempre un riarrangiamento di un canovaccio collaudato: Yaemon, Gran Maestro del Fuoco, ha rubato le Pergamene di Kettsuin dall’Isola dei Sogni Tranquilli e ha ucciso il padre adottivo del protagonista. Nelle Pergamene sono contenute le Parole del Potere, in grado di relegare gli dèi all’Inferno se pronunciate davanti alle Colonne del Cambiamento durante una particolare congiunzione astrale. Yaemon si è alleato con altri due uomini potenti almeno quanto lui, e insieme i tre intendono usare le Pergamene; obiettivo di Yaemon è il dio Kwon, adorato dai monaci e dai ninja della Tigre. Desideroso di rivalsa, il nostro giovane ninja viene ribattezzato Vendicatore e prende sulle sue spalle la difficilissima missione.
Vendicatore! non si risparmia veramente nulla e non nasconde nessuna delle sue potenzialità. Aprendosi con un combattimento di prova introduce subito il giocatore alle regole della battaglia, e adotta anche un paio di stratagemmi per far capire l’utilità di un accorto esame della situazione. Questa piccola lezione rimarrà valida per il resto del libro: l’utilizzo ragionato delle capacità dell’Arte della Tigre è completo, e non c’è una sola scena la cui soluzione non venga in qualche modo accennata o suggerita da qualche evento a cui si può assistere. L’intelligenza e la strategia vengono sempre premiate, e anche se le morti istantanee sono numerose, le uniche di cui il giocatore non può rimproverare sé stesso sono quelle dovute ad tiro sfortunato. Questo librogame è assolutamente rigoroso e costruito su una logica impeccabile, e il successo è la ricompensa per chi si lascia coinvolgere totalmente e affronta la sfida con attenzione e dedizione. La difficoltà generale è equilibratissima, e ci sono quasi sempre due modi di ottenere un risultato.
Ma Vendicatore! non è solo gioco, è anche un racconto altamente spettacolare, che si cura di costruire un crescendo di tensione man mano che il viaggio prosegue ma è abile a variare il ritmo con piccole distrazioni, ricordando le sue radici inconfondibilmente fantasy. Le fasi di lotta sono quasi cinematografiche, altre hanno un tono più scanzonato, ma l’interesse si mantiene costantemente alto e il personaggio - e le sue abilità - rimangono sempre al centro dell’attenzione, cosicché il lettore non viene mai lasciato andare. A ciò contribuisce uno stile di scrittura nettamente sopra la media, che si prende molto sul serio ma non diventa mai ampolloso, è dettagliato quanto serve e scorre fluido e piacevole nonostante lo spessore del volume non sia indifferente. Il duello finale è il coronamento ideale di tutto il complesso, uno scontro epico condotto con regole uniche, fenomenale per azione, dinamica e realismo, tanto da aver perfino fatto scuola: Andrew Chapman ne offre una versione personale in Il covo dei pirati. Suggellano la perfetta atmosfera i disegni di un Bob Harvey addirittura sublime, che interpreta personaggi, mostri e inquadrature come meglio non si poteva fare.
Credo che Vendicatore! sia il miglior volume d’esordio che una serie di librogame abbia mai avuto. Smith e Thomson avevano le idee perfettamente chiare su ciò che volevano fare con la loro creatura, e vi hanno riversato tutta la cura possibile, dando vita ad un prodotto che come pochissimi altri in questo campo si può definire completo. Chi vuole provare l’essenza di Ninja non può che farlo attraverso Vendicatore!, e potrebbe anche bastare, se non fosse che la promessa di un seguito fa parte di ciò che rende il volume irresistibile.
ERRATA CORRIGE 26: Avatar è il Supremo Principio del Bene, non di Dio (Good, non God). 38: la sua Difesa, e non la tua, è 4. 80: l’aggiunta di 2 punti è un Modificatore, e non influenza il Danno. 111+372: il mago non può aver ucciso il Gigante delle Nevi se proveniamo dal 111. 114: sottrai 2 al tuo Modificatore di Fortuna (non c’è un ‘punteggio’). 300: “fonte di informazioni” è una traduzione del tutto inventata di ‘quarry’. Il termine giusto in questo caso è ‘preda’. 350: la terza opzione è un calcio. 368: il Modificatore che guadagna un punto è soltanto quello dei Pugni. 375: il Modificatore che guadagna un punto è soltanto quello degli Atterramenti.