Gli spaventosi eserciti di Verminaard, il Signore dei Draghi, hanno distrutto il tuo villaggio e deportato la popolazione. Se vuoi ritrovare tuo fratello e riportare la pace nelle tue terre dovrai raggiungere la fortezza di Pax Tharkas e liberare i prigionieri...
La serie AD&D Librogame ( Super Endless Quest ) si inaugura con un'avventura ambientata su Krynn. ( e io all' epoca ho detto "uao! posso rivivere le avventure lette nei romanzi! " ) Il personaggio che si interpreta in questo libro si chiama Bern Wallenshield, ranger , abitante di Solace. Rincasando, un giorno, Bern troverà il villaggio distrutto da fiamme capaci di carbonizzare persino i rami degli indistruttibili vallenwood... fiamme di drago. La vicenda potrà prendere varie svolte, a seconda delle nostre scelte e della nostra abilità come ogni librogame che si rispetti : se si arrivera' a Pax Tharkas, si potranno trovare due preziose compagne, Willow e Anja. Willow è un'abile e allegra kender (una specie dì halfling / hobbit ) , mentre Anja è una maga/elfa che sembra nascondere un qualche segreto........ Il segreto per chi lo gioca sta' nella bruttezza di questo primo libro di Ad&d!! Credo che non ci potesse essere scelta peggiore per iniziare una serie.Dovuto al fatto che oltre ad esserci un minor utilizzo della componente dadi, vi sono molte possibilità d' interrompere il gioco bruscamente. Addirittura dopo 2 minuti che ho iniziato il libro sono riuscito a finirlo bruscamente stabilendo un nuovo record di lettura di un librogame..... Scheda del personaggio troppo semplice rispetto ai prossimi libri.(che se utilizzata bene è uno dei punti di forza della serie). Sono presenti soltanto i punti da ripartire, l' energia vitale ed l' esperienza. ( in questi libri serve a salvarsi dalle situazioni difficili aumentando il valore dei dadi, pertanto è molto importante ) Per quanto riguarda la scrittura, è abbastanza banale, con descrizioni che lasciano notevolmente stupefatti per la semplicità e la bruttezza. Poche scelte possibili da fare nei percorsi e finali che lasciano un senso di incompiuto.... Per chi ha voglia di fare un librogame in 5 minuti o per i fanatici di Dungeons & Dragons...
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 1 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 2 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti):4 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 3 Grafica: 6
L’onore di aprire la serie dedicata al più importante gioco di ruolo d’America spetta a questo libretto, che si rifà al primo romanzo di Dragonlance, I draghi del crepuscolo d’autunno. Impersoniamo Bern Wallenshield, ranger di Solace, la cui patria è stata devastata dall’attacco dei draconiani inviati da Lord Verminaard. Quando il fratellino Kegan viene deportato al carcere di Pax Tharkas, Bern deve cercare un modo per liberare lui e i suoi compaesani, e per farlo dovrà addentrarsi tra le mura della fortezza.
Come è già stato evidenziato da giocatori anglosassoni, il grosso problema che affligge il libro è la sua forzata volontà di non permettere assolutamente a chi gioca di fare qualcosa che nel romanzo non accade. Ed è proprio a causa di questo legame alla continuity che I prigionieri di Pax Tharkas è un libro dagli svolgimenti talvolta inspiegabili: al fine di impedire qualsiasi strada “alternativa”, sono stati predisposti dei percorsi che in alcuni casi non conducono Bern nemmeno a Pax Tharkas, ma concludono il suo viaggio molto prima, e da tutt’altra parte. Se anche si riesce ad entrare nella fortezza, si è comunque costretti a seguire un filo molto ben delineato se si vuole arrivare ad una conclusione soddisfacente: i finali in cui Bern sopravvive sono parecchi e il libro è comunque predisposto per giocare più e più volte, ma solo uno dei finali può in qualche modo dirsi positivo, pur non avendo nulla di particolarmente epico o eroico. Purtroppo bisogna accontentarsi: è sì possibile affrontare Lord Verminaard in persona, ma la sua caduta deve avvenire per mano di altri eroi, e quindi il nostro tentativo è destinato all’insuccesso.
Nonostante queste pesanti limitazioni, Morris Simon non ha preso sottogamba il suo lavoro. Il libro è scritto davvero molto bene, la caratterizzazione dei personaggi è approfondita e i dialoghi sono eccellenti. Le descrizioni sono molto precise e dettagliate, e già da questo primo libro appare quella straordinaria dedizione degli autori di AD&D ad una rappresentazione efficace ed evocativa di ogni scena significativa, anche quelle di morte. Alcuni paragrafi dei Prigionieri di Pax Tharkas sono lunghissimi, benché il volume nel complesso sia assai magro, e non c’è nessun aspetto del racconto che appaia affrettato o raffazzonato. Anche la struttura è ben fatta: benché alcuni paragrafi vengano sfruttati come conseguenza di numerose azioni diverse, la coerenza interna del testo non viene mai a mancare, e il poco spazio disponibile viene quindi sfruttato al meglio. La parte giocata, purtroppo, è un po’ povera: l’equipaggiamento è pari a zero, i punteggi si limitano alle caratteristiche e all’Energia Vitale (che viene recuperata in misura ben superiore alle perdite), e i lanci di dado che non concernono la Combattività sono un po’ troppo esigenti: è praticamente sempre necessario impegnare almeno un punto d’Esperienza per tirare il dado con un po’ di tranquillità. In più, il percorso migliore prevede pochissimi tiri di dado, e ci sono anche delle occasioni in cui una scelta piuttosto che un’altra, o il fallimento piuttosto che il successo di un lancio, non fanno nessuna differenza. Forse l’aspetto più interessante del regolamento è che, se si fallisce un tiro di Combattività, è possibile riprovarlo finché non riesce (perdendo ogni volta la corrispondente EV) o finché non decidiamo di proseguire al paragrafo “perdente”, un’opzione che limita l’estremo rigore che caratterizza i tiri di dado in questa serie. Ed è un bene, perché di occasioni per perdere ce n’è già fin troppe!
Una volta ero convinto che I prigionieri di Pax Tharkas fosse una vera schifezza, ma non è così. Il suo problema principale è che un appassionato dei romanzi relativi si gode molto di più i riferimenti, e sa sicuramente districarsi meglio nell’intrico di morti ingiuste che attendono chi cerca di fare qualcosa che non è stato scritto in un altro libro. Per questo, e per il fatto di essere il capostipite, il suo valore ludico è immeritatamente limitato, ma ci sono dei momenti che valgono davvero il prezzo, specialmente quando la storia inizia a carburare. Ed è una storia che fa sempre piacere leggere grazie all’ottimo stile, e che fa molto piacere vedere grazie alle tavole di Mark Nelson, artista davvero molto bravo nonostante i volti piuttosto anonimi. In definitiva, un libro non bello, ma leggibile.
Titolo originale: The Prisoners of Pax Tharkas Autore: Morris Simon Anno: 1985 Illustrazioni: Mark Nelson Copertina: Keith Parkinson Traduzione italiana: Alessandra Goruppi (1987)
Se siete in cerca del peggior primo numero mai proposto per una serie di librogame, I Prigionieri di Pax Tharkas è il vostro punto d’arrivo. I motivi che mi spingono a liquidare aspramente quest’opera di Morris Simon sono molteplici e sono solo in parte legati alla sua qualità intrinseca, perché dal punto di vista squisitamente letterario ha un suo valore. La critica nasce dalla palese inadeguatezza, improprietà ed intempestività di questo volume nella veste di apripista per una serie che si chiama Advanced Dungeons & Dragons.
La storia è ambientata nel mondo di Dragonlance e scorre parallela al romanzo I draghi del crepuscolo d’autunno. Chi lo ha letto noterà con piacere sia i riferimenti espliciti sia le frequenti strizzate d’occhio alle avventure narrate da M. Weis e T. Hickman, dalle quali può comprendere meglio anche il ruolo che questo librogame riserva al protagonista, il ranger Bern Wallenshield di Solace. Egli è appena rientrato a casa e trova i possenti alberi di wallen in fiamme, in seguito agli attacchi del crudele Signore dei Draghi Verminaard. Il fratello Kegan è stato imprigionato e condotto alla fortezza di Pax Tharkas, un tempo simbolo dell’alleanza tra elfi e nani ed oggi trasformata in roccaforte del male. Bern intende liberare Kegan ma finisce per farsi catturare a sua volta. A Pax Tharkas, il giovane ranger decide di tentare la fuga con Kegan e altre due compagne, l’amichevole kender Willow e la maga Anja, un elfo di Qualinesti. Il tragitto li porta nelle antiche catacombe degli elfi, lo Sla-Mori, dove antichi misteri attendono di essere riportati alla luce.
Non certo da Bern Wallenshield, questo sia chiaro. La spada di Kith-Kanan è destinata a Tanis il Mezzelfo, che la utilizzerà per uccidere Verminaard in combattimento. Quello di Bern e soci è solo un giro turistico nelle location del romanzo, dove vige la regola “guardare ma non toccare”. Non appena si cerca di dare all’avventura un pizzico di azione, il librogame termina lasciando il lettore basito. Questo non significa necessariamente che Bern muore: può rinunciare alla ricerca, fuggire, oppure venir imprigionato senza possibilità di fuga per decisione unilaterale dell’autore, non in seguito al normale corso degli eventi.
L’appassionato di Dragonlance non ha nulla da scoprire, poiché queste cose le ha già lette nel libro. L’avventura non offre alcun tipo di interattività ed è poca cosa ritrovare luoghi e personaggi familiari, di cui si conosce assai più di quel che è contenuto in questo striminzito librogame. Che dire invece del neofita, di chi non sa nulla né del gioco di ruolo né del ciclo narrativo associato? Per costui I Prigionieri di Pax Tharkas è un enigma indecifrabile ed un oggetto alieno al mondo dei librogame; è una collezione di citazioni incomprensibili che non possiede un impianto ludico degno di tale nome; è una serie di binari morti inspiegabili, di strade che si ricongiungono il prima possibile, di barriere da non valicare perché c’è una trama più importante che va tutelata. A che pro costruire blocchi narrativi come quello del grifone o degli appartamenti di Verminaard, se poi non hanno alcuna funzione all’interno di questo racconto?
Le regole sono talmente poche che è sorprendente che siano così poco utilizzate. Bern sarà anche un ranger ma in base alle sue abilità potrebbe essere un impiegato delle poste, così come non si capisce quale funzione abbia la sua “potente” spada Fireborn, che non è neppure magica. Egli possiede le seguenti caratteristiche: un’Energia Vitale molto alta, che non verrà intaccata più di tanto; una Combattività che non gli è necessaria perché per finire bene l’avventura non serve lottare; una Potenza che viene chiamata in causa una volta sola in un percorso secondario; un’Osservazione che determina un lancio di dadi critico per proseguire, ma che può benissimo venir compensata dall’Esperienza. La creazione del personaggio è un’attività fine a se stessa, priva di risvolti sull’avventura, che consiste in una sterile “caccia alla strada che non altera la trama de I draghi del crepuscolo d’autunno”.
Poteva essere un gentile omaggio ai fan di Dragonlance, previa la realizzazione di un impianto di gioco decoroso, invece è stato scelto per inaugurare la serie. Investito di tale funzione, I Prigionieri di Pax Tharkas si dimostra non solo un lavoro mediocre, ma assurge al ruolo di spaventapasseri, o meglio di scaccia-lettori. Quanti si sono disaffezionati ad Advanced Dungeons & Dragons perché hanno iniziato dal numero 1, come è naturale? Un librogame dalla realizzazione confusa e contorta, la cui lettura può regalare qualche fugace emozione solo se si esclude la parte ludica. La prosa efficace e i discreti disegni di Mark Nelson non compensano l’assenza del gioco e la futilità dell’avventura.
Ambientazione: 7 Stile di scrittura: 7 Bilanciamento: 6 Interattività: 1 Aspetto grafico: 7
Questa e' la mia prima recensione, quindi scusatemi in anticipo se, ci sara' qualche errore. Cominciamo con una serie di librogame, che fino a quando l'ho letta io, mi riferisco al numero 10, presentava, molte idee, la maggior parte delle volte, ma mal applicate. Il primo libro della serie "Advanced Dungeons & Dragons", apparso in Italia fu: "I prigionieri di Pax Tharkas". Il volume, presentava una copertina che subito, risaltava all'occhio e un titolo che ispirava una buona avventura. Tenete bene a mente che all'epoca io, sapevo cosa era D&D, ma non l'avevo mai giocato e sopratutto, non sapevo che l'avventura era presa dalla bellissima, scoprii dopo, ambientazione di "Dragonlance". Secondo me, l'errore, che ha molto penalizzato il libro e' il fatto che si voleva legare fin troppo la trama ai fatti che poi si sarebbero succeduti. Ovvero la caduta di Verminaard in primis. Quindi andare a riempirlo di mazzate era fuori discussione, ma anche l' organizzare una rivolta su larga scala all' interno della prigione. Quindi gioco forza bisognava prendere percorsi che gli Eroi della Saga non avrebbero mai intrapreso. Effettivamente, alcuni finali sono gia' presenti all'inizio dell'avventura. Cio' non toglie che comunque per avere, non tantissime pagine, il libro ci da molte possibilita. L'idea di ritrovare il fratello minore, e' un idea trita e ritrita, ma e' il motore dell'avventura proposta. Ritornando all'aspetto grafico, oltre alla copertina, di valido ci sono anche le illustrazioni in bianco e nero di Mark Nelson , che sara' presente anche in altri volumi della collana. Molti dicono che disegna voti poco espressivi, ma anatomiacamente e' perfetto o quasi e molte volte statico. Mi riferisco sopratutto all'immagine di Anja, l'Elfa maga che e' possibile incontrare durante l'avventura.