Ancora una volta i tuoi straordinari poteri di Grande Maestro dovranno sostenere un'impossibile lotta contro il Male. Re Sarnac di Lencia ha bisogno del tuo aiuto contro le armate Drakkar: il loro capo, il malvagio Magnaarn, sta per entrare in possesso di una delle Pietre della Dannazione di Agarash il Dannato. Se ciò dovesse accadere, l'intero regno di Lencia verrebbe spazzato via! È una terribile lotta contro il tempo...
Dopo le vicende del Prigioniero di Kaag, non mi aspettavo un volume cosi' ben riuscito come "la crociata della morte". E' uno di quegli episodi che mi ha permesso di divertirmi molto giocando, ma anche di fermarmi ogni tanto per realizzare disegni su momenti salienti del libro.E non è cosa da poco.. Dopo gli avvenimenti del numero precedente, un altro anno è cominciato, ma prima che le nevi dell'inverno avessero cominciato a sciogliersi, la lotta contro il Male stava per ricominciare . Questa volta la richiesta di aiuto a Lupo Solitario è arrivata da parte di un ambasciatore straniero, un inviato di Re Sarnac di Lencia. La guerra da loro condotta contro i guerrieri Drakkar (i nostri cari amici....) guidati da Magnaarn, Comandante in Capo di Darke, stava volgendo a loro sfavore. Gli abitanti di Lencia erano venuti a sapere che Magnaarn aveva intrapreso la ricerca della Pietra della Dannazione di Darke, un manufatto di leggendario potere. Si racconta che quella gemma fosse la più potente di tutte le Pietre della Dannazione create da Agarash il Dannato durante l'Era della Notte Eterna. Prima della sconfitta dei Signori delle Tenebre, quella pietra della dannazione era stata depositata all'interno della punta dello Scettro di Nyras, un'arma magica forgiata dal Signore delle Tenebre Dakushna, Signore di Kagorst. Nel caos che seguì la distruzione di Dakushna, lo Scettro di Nyras andò perduto, anche se molti ritenevano che fosse stato trafugato da uno dei maghi Nadziranim di Dakushna. Qualche mese dopo, nel corso della guerra a Nyras, lo scettro riapparve, ma la Pietra della Dannazione non si trovava più all'interno della sua punta di platino. I Lenciani erano timorosi che Magnaarn oltre a entrare in possesso dello scettro, avesse già ritrovato la Pietra Della Dannazione e, unendoli, entrare in possesso di un enorme potere .Ma l' aspetto che piu' preoccupava era la possibile influenza che, tramite la pietra , Magnaarn avrebbe potuto esercitare sui maghi Nadziranim i quali si erano sempre rifiutati di aiutarlo. Il potere di Magnaarn sarebbe diventato talmente ampio da poterli semplicemente costringerli a obbedire a ogni suo comando. In caso di rifiuto li avrebbe distrutti all'istante. Molto poetica ed epica dal mio punto di vista la risposta di lupo solitario "Una volta, non molto tempo fa, il tuo Re e il suo esercito mi hanno aiutato nella mia ricerca del Ramastan.Forse ora è giunto il momento di saldare il mio debito di gratitudine. Si, vi aiuterò. Tornerò con te a Lencia a perorare la vostra causa. Giuro di fare tutto ciò che è in mio potere per mandare all'aria i piani di Magnaarn". Il Volume presenta in se' un' ambientazione eccellente, personaggi caratterizzati molto bene psicologicamente ( tra cui il ritorno del capitano Prarg incontrato nel numero 10) e nemici molto tosti. Difatti la perdita di punti resistenza è molto notevole e addirittura il nostro eroe finisce per colpa di una trappola tesagli da Magnaarn ad essere sepolto vivo per 15 giorni! (con automatica perdita di pasti, pozioni vigorilla e altro per rimanere vivo mentre cerca di uscire ). Altro elemento saliente è la liberazione dei soldati lenciani dal lager drakkar in cui la mirabile illustrazione di un prigioniero ,resa con eccellente tratteggio del chiaroscuro, mi ricorda immagini di campi di prigionia visti sui libri di storia. Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 10 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 10 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 9 Grafica: 10
Quest'avventura porta Lupo Solitario nel lontano territorio del Nyras, ai margini del Magnamund Settentrionale. E' una terra dalla storia sanguinosa e travagliata, contesa tra il reame di Lencia, buon alleato di Sommerlund e di Lupo Solitario durante la ricerca del Ramastan, ed il Regno delle Tenebre. Le forze del Male si sono indebolite e divise, dopo il crollo dei Signori delle Tenebre, ma un comandante dei Drakkar di nome Magnaarn è sul punto di ritrovare la Pietra della Dannazione di Darke, con la quale può riunirle sotto la propria guida: la minaccia è talmente grave che il nostro Grande Maestro Ramas deve assolutamente intervenire per sventarla.
Inizia così uno dei libri più narrativi e descrittivi della saga, un'opera per certi versi "unica" nel panorama di avventure di Lupo Solitario. Il cammino è molto lineare, con diversi bivi di tanto in tanto ma nessuna vera biforcazione del percorso. Nella prima metà del libro godremo della compagnia di Prarg, ed è un piacere, dopo tanto tempo che non ci capitava di viaggiare in coppia con un amico; come al solito sarà il nostro intervento, e non quello del nostro compagno, ad essere decisivo nelle situazioni di pericolo. La difficoltà di gioco si impenna drasticamente a metà libro: con un espediente del tutto inedito, Joe Dever costringe il protagonista a perdere in un sol colpo ben 15 punti di Resistenza più tutti i pasti e le pozioni guaritive. Verso la fine dell'avventura incontriamo una sequenza di combattimenti niente affatto innocui, ed un duello finale contro Magnaarn da non sottovalutare. La difficoltà risulta abbastanza elevata, forse lievemente più alta dei due precedenti capitoli della serie del Grande Maestro.
La storia è ben costruita, ci sono tutti i classici elementi del racconto d'avventura: il tesoro da ritrovare (la Pietra della Dannazione di Darke), il tempio maledetto, il nemico che ci cattura e ci destina ad una morte alla quale sfuggiamo in maniera sorprendente, il ritorno ed il duello finale. La trama ci offre quel che manca in giocabilità: non abbiamo avversari formidabili e carismatici con cui confrontarci, né disponiamo della libertà d'azione tipica di altri generi molto in voga in Lupo Solitario (del tipo "viaggio" o "dungeon"), ma in compenso abbiamo delle atmosfere evocative, un buon numero di colpi di scena, una crociata da portare a termine ed un suggestivo scenario innevato a fare da sfondo al racconto.
Reincontriamo il capitano Prarg di Lencia ed anche re Sarnac, coloro che ci aiutarono ai tempi della memorabile battaglia di Cetza. Viene attribuito per la prima volta un ruolo da protagonista alle Pietre della Dannazione: sette malefici artefatti che Agarash il Dannato, campione di Naar, creò ad imitazione delle Pietre della Sapienza di Nyxator. La traduzione italiana non consente al lettore di notare che già in passato ci siamo imbattuti in due Pietre della Dannazione: una si trovava a Kaltenland ed un'altra a Kazan-Oud. Troviamo inoltre un oggetto degno di nota: l'Amuleto di Giada, che ci dà un bonus di +1 da applicare ogni volta che estraiamo un numero dalla Tabella del Destino per evitare proiettili indirizzati contro di noi.
In conclusione, credo che il voto più appropriato per questo librogame sia 7. E' un'opera in genere molto apprezzata dai lettori della saga, ed a ragione; ma a parer mio l'eccessiva linearità, l'assenza di un nemico di rilievo (Magnaarn è uno dei personaggi meno impressionanti nella vasta galleria di avversari di Lupo Solitario) e la sua marginalità ai fini della trama principale di Lupo Solitario (è un episodio singolo molto isolato dagli altri) le impediscono di ambire ad un voto d'eccellenza.
Re Sarnac di Lencia ha bisogno dell’aiuto di Lupo Solitario. La lunga guerra di Lencia per riconquistare i territori in mano ai Drakkar è giunta ad un punto di stallo, e per di più il Comandante in Capo dei Drakkar, Magnaarn, è prossimo a ritrovare la Pietra della Dannazione di Darke, con i cui poteri potrebbe rovesciare le sorti della guerra. Il Grande Maestro Ramas è dunque chiamato ad una missione segretissima per impedire a Magnaarn di impossessarsi della Pietra. La crociata della morte segna il ritorno di Lupo Solitario ai lunghi viaggi, in territori solo leggermente più a nord e a ovest di quelli visitati nelle Segrete di Torgar. Stavolta saremo affiancati da Prarg, capitano già conosciuto nella battaglia di Cetza, e come sempre poca sarà la differenza dal viaggiare da soli, sebbene Prarg sia inserito nella narrazione assai meglio dei suoi predecessori (sarà per questo che anche il suo destino è diverso?). In effetti l’intero libro è una versione potenziata e migliorata della formula, e costituisce secondo me la migliore traversata dai tempi del Regno del Terrore. L’avventura è molto lineare e sembra trarre ispirazione da quelle di Guerrieri della strada, ma con l’ormai consolidata struttura a bivi della serie Grande Maestro, atta a trovare il percorso meno pericoloso per chi non ha la Spada del Sole e le varie armature, e a offrire invece delle belle sfide per chi invece è armato di tutto punto (anche se forse nel finale c’è una sfilza di combattimenti eccessiva per gli uni e per gli altri, oltre a un altro check mortale alla Tabella del Destino). Le scelte sono numerose e quasi sempre significative, le Arti impiegate in modo eccellente; è impossibile non rammaricarsi di non poterne avere di più, perché sembrano tutte indispensabili. Tutto ciò riesce a dare motivo di tentare più volte anche un’avventura così ricca di passaggi obbligati, elemento caratteristico di questo ciclo di Lupo Solitario.
La vicenda è molto lunga, però mai noiosa, anzi molto bella perché finalmente Lupo Solitario non viene tanto messo in difficoltà da orde di nemici e da infinite trappole, quanto piuttosto dalla natura e da un avversario astuto e deciso, protagonista di uno dei momenti più memorabili della saga intera. E’ molto interessante il diverso approccio allo scenario guerresco di questo libro, che evita le battaglie campali per diluirsi su un vasto territorio, descrivendo meglio la situazione geografica e militare dei luoghi e recuperando vagamente le sensazioni del primo attacco dei Signori delle Tenebre, nel volume 1. La crociata della morte non parla di luoghi e di culture, ma di uomini e di eventi, perciò ha un tono più avventuroso e interessante di tanti viaggi analoghi; ci si sente al centro dell’azione, veri protagonisti invece che anonimi passeggeri in incognito costretti ad attraversare territori che servono solo da ostacolo al raggiungimento della meta. E’ quel tipo di sensazione che mancava a volumi come il 6, l’8 e il 9, e che li rendeva vagamente noiosi e annacquati in certe parti.
La crociata della morte non è comunque terribilmente eccitante, perché in ogni caso manca un obiettivo preciso e definito dall’inizio; l’avventura è importante e l’avversario principale è di tutto rispetto, però non si ha il respiro epico o l’atmosfera incalzante di altre imprese di Lupo Solitario. Questo volume non può quindi definirsi eccezionale; d’altro canto, ancora una volta, Dever riesce a raccontare in modo difficilmente migliorabile la storia che aveva in mente, e aggiunge un altro splendido tassello alle sue cronache del Magnamund. La crociata della morte non è il meglio che Lupo Solitario abbia da offrire, ma è un librogame ottimo e non offre alcun motivo di critica.
ERRATA CORRIGE 27: ci sono un paio di evidenti errori di battitura (inserici, pungi). 103: Laura Pelaschiar si è inventata di sana pianta un addio ad un cervo che potremmo non aver incontrato. 156: il punteggio di Resistenza non viene ridotto di 15 punti, bensì a 15 punti. Questo è un errore gravissimo che rende quasi impossibile sopravvivere in seguito. 173: recuperi, e non perdi, 3 punti di Resistenza. 298: il testo del paragrafo non ha senso perché contraddice quanto detto al 56, tuttavia Dever non sembra essersene accorto.
Nel lontano reame di Nyras, i coraggiosi lenciani sono impegnati in una dura guerra contro i Drakkar per riappropriarsi delle antiche terre della loro nazione. Ma le cose non stanno andando bene; voci dicono che il capo Drakkar Magnaarn stia per ritrovare lo scettro del Nyras, un magico manufatto che racchiude una Pietra della Dannazione. Per nostra (s)fortuna saremo accompagnati da una guida d'eccezione: il leggendario (e scalognato) capitano Prarg. Nella prima parte del libro ci troveremo ad attraversare la Palude Infernale, infestata da mostruose creature, e le immense foreste innevate del Nyras per poi giungere infine a Shugkona. Qui il capitano Prarg sarà catturato dai Drakkar lasciandoci il difficile compito di salvargli al vita, dando il via ad una fuga spettacolare; la prigionia di Prarg ci è però utile per scoprire il luogo in cui si trova Magnaarn. Purtroppo, nelle profondità dell'antico tempio di Antah, scopriremo di essere arrivati tardi; indeboliti dalla Pietra della Dannazione finiremo sepolti vivi nella trappola del Capo dei Drakkar. In qualche modo riusciremo a sopravvivere e ad uscire vivi dal tempio, per iniziare la seconda parte del libro, in cui inseguiremo il nostro nemico fino a Darke. Durante il tragitto avremo la possibilità di salvare dei lenciani da un campo di prigionia e di ricevere l'aiuto di una banda di mercenari. Entrare a Darke sottoposta all'assedio lenciano non sarà per nulla semplice e dovremo combattere per farci strada; in procinto di essere sopraffatti ecco sbucare dal nulla il capitano Prarg che per una volta ci è utile salvandoci la vita. La strada per raggiungere Magnaarn è breve, ma gli scontri finali con un Nadziranim e con il Lord Drakkar stesso sono piuttosto impegnativi. La ricompensa è un evocativo paragrafo finale in cui potremo osservare il golfo di Darke punteggiato delle vele della flotta di Kasland giunta in soccorso.
Longevità 7 La storia si sviluppa in modo abbastanza lineare ma la bellezza dei paesaggi e dell'ambientazione invogliano a rileggere il volume dopo un certo tempo.
Difficoltà 8 La difficoltà è elevata sia per il numero piuttosto alto di combattimenti, sia per la forza di molti dei nostri avversari che ci costringeranno ad arrivare ai difficili combattimenti finali con una scorta di resistenza esigua.
Ambientazione 9 Bellissime le atmosfere di questa terra boscosa ricoperta dalla neve invernale. La pericolosa tranquillità dei boschi viene poi sostituita egregiamente dalla visione delle distruzioni della guerra per culminare nella bella descrizione (e immagine) di Darke sotto assedio. Magnaarn, anche se si tratta di un avversario occasionale, fa un'impressione migliore rispetto all'Arcidruido Cadak in termini di caratterizzazione.
Totale 8.5 Un ottimo libro, tra i migliori della serie Grande Maestro, che ci propone un lungo viaggio all'inseguimento del nostro nemico, con avversari ben noti e un'ambientazione fantasticamente descritta e rappresentata nelle illustrazioni. La presenza del capitano Prarg lascia spazio a situazioni divertenti anche se pericolose.