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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : La Terra di Mezzo : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri La Terra di Mezzo
Titolo: 03 - Le Miniere di Moria  Piu' letteValutazione: 6.33  Letture:2964
Descrizione   Susan Matthews e John David Ruemmler
Descrizione   La guerra dell'Anello è finita da molto tempo, ma i mali del passato condizionano ancora il presente. Il Nano Bror ti chiede di intraprendere una pericolosa missione. Nelle miniere di Moria, da tanto tempo abbandonate, giace sepolto un documento che testimonia il diritto della sua famiglia ai beni usurpati dai suoi malvagi cugini. Riuscirai a riportarlo alla luce?
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 20/2/2007
Inviata da: =Dr.Scherzo= il 14/6/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Titolo originale: "Middle-earth Quest - Mines of Moria"
Autori: Mathews - Ruemmler
Anno: 1988 (1992 in Italia)
Illustrazioni: Dan Carrol (illustrazioni), Rick Britton (mappe)
Traduzione italiana: Flavio Gregori

**************************************************

Ambientazione: 7
Paperopoli.
No, okay, sto scherzando.
Le celebri Miniere di Moria.

Stile di scrittura: 6,5
Equilibrato. Gli autori non si lanciano in pittoresche ed iperboliche descrizioni, ma nemmeno lasciano che il lettore si districhi tra decine d'esangui trafiletti lunghi mezza riga. La narrazione scorre via liscia, senza particolari scossoni.

Bilanciamento: 6
L'avventura è più esplorativa che altro. Ci si aggira per l'oscura miniera nanica in cerca del Testamento della famiglia di Bror, stando ben attenti a non richiamare l'attenzione degli ostili inquilini del Pozzo Nero. Il tipo di regolamento utilizzato presuppone che i giocatori percorrano le oscure profondità di Moria scontrandosi con una quantità NON ECCESSIVA di mostri prima dello scontro finale. Per "non eccessiva" intendo qualche Orchetto qua e là, più un Mostro Marino tutto denti e tentacoli ed un paio di robusti Troll (se si è così sfortunati da incrociarli).
L'unica vera sfida del libro nasce dal fatto che, se si segue il Regolamento Avanzato, lo Scorrere del Tempo lascia veramente poco spazio all'esplorazione: se ci si attarda nei meandri di Moria (e capita sovente, in quanto la possibilità di perdersi è piuttosto alta), si rischia d'arrivare troppo tardi all'appuntamento finale con Bror e la sua famiglia, fallendo la missione.

Interattività: 6
Rigiocandolo, m'è parso che vi siano poche scelte davvero decisive. Si vagabonda per la miniera, passando di corridoio in corridoio, sperando d'imboccare la strada giusta. Tutto qui. I corridoi sono tutti diversi, alcuni scavati dai nani, altri da chissà chi o - peggio - da chissà cosa. Il pesante limite è che si continua a girovagare troppo a lungo, senza peraltro che accada qualcosa di significativo. Al terzo bivio, il giocatore non appassionato di mappe potrebbe iniziare a fare i conti con un principio di noia, al quinto potrebbe mostrar evidenti segni d'insofferenza, ed alla decima biforcazione potrebbe decidere che non vale poi la pena trovarlo, 'sto cavolo di testamento.
Simpatica l'opportunità di ispezionare più attentamente due luoghi chiave, ovvero La Forgia (dove possiamo recuperare alcuni oggetti di discreto valore) e La Grande Sala (dove si nasconde il Testamento) tramite opportuni Paragrafi di Localizzazione, inseriti all'inizio del libro.

Aspetto grafico: 6,5
Illustrazioni gradevoli e curate, dalla linea morbida e fiabesca. Le due mappe, invece, sono poco più che rozzi scarabocchi, ma il motivo è presto spiegato: nella finzione narrativa quelle mappe sono state disegnate frettolosamente dallo stesso Bror, ovvero il nano che ci assegna la missione.

Voto complessivo: 6




Inviata da: Gurgaz il 20/10/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Titolo originale: The Mines of Moria
Autori: Susan Matthews e John David Ruemmler
Anno: 1988
Illustrazioni: Dan Carroll
Copertina: Angus McBride
Traduzione italiana: Flavio Gregori (1992)

Il terzo episodio prospetta un’altra eccezionale ambientazione da visitare: le famigerate Miniere di Moria, un complesso di gigantesche caverne e di bui passaggi, dove il popolo dei Nani ha costruito la più grande città sotterranea della Terra di Mezzo. Chi ha letto Il Signore degli Anelli sa bene che da tempo i Nani non sono più i signori di Moria, divenuta rifugio di Orchetti e Troll. Inoltre, questa nuova avventura è ambientata dopo i fatti del romanzo, quindi la temeraria spedizione di Balin è stata sterminata anni or sono, così come è già crollato il Ponte di Khazad-Dum, portando con sé il terribile Balrog di Morgoth.

Orribili creature si celano tuttora nei recessi delle Miniere, perciò solo i più valorosi sono in grado di sopravvivere agli infiniti pericoli che attendono gli incauti esploratori. Al giocatore è affidato un mercenario, assoldato dal capoclan Bror per recuperare l’ultima copia esistente di un testamento. Il documento ha valore inestimabile per i nani, perché è l’unica prova che attesta i diritti di successione di Bror contro le pretese degli avidi cugini. Per aiutarlo a svolgere la missione, il protagonista riceve una sommaria mappa per orientarsi a Moria ed uno scorbutico ma valido compagno di viaggio, il nano Bain.

Una volta all’interno del sotterraneo, si scopre con disappunto che la mappa è vecchia e che sono presenti numerosi passaggi non segnati. Non resta altra scelta che esplorare cautamente le gallerie e sperare di raggiungere la Grande Sala, nella quale è nascosto il testamento di Bror il Vecchio. Dal momento che si sta giocando un librogame della serie La Terra di Mezzo, si è consapevoli che il nemico più temibile è il Tempo. Anche a Moria non ci si può spostare in tranquillità, perché i nani attendono impazienti il nostro ritorno entro 14 giorni. Tenuto conto che il viaggio richiede 12 giorni, abbiamo solo 48 ore per trovare la via attraverso le Miniere ed uscire sani e salvi.

Non è un’impresa proibitiva, visto che il dungeon non è così vasto come si potrebbe credere. In mezzo alla moltitudine di cunicoli e saloni, dove si celano alcune trappole ed avversari non invincibili, si trovano due luoghi principali: la Forgia e la Grande Sala. Entrambi sono rappresentati con una mappa e suddivisi in Paragrafi di Localizzazione, sebbene stavolta l’utilizzo di questo espediente sia poco utile, in quanto è solo la brutta copia dell’architettura non-lineare di Una Spia a Isengard. Perdere un po’ di tempo a setacciare le aree può dar luogo a preziosi ritrovamenti, che a fine partita saranno conteggiati in moneta sonante... a patto che si arrivi in orario all’appuntamento!

C’è qualche momento reso a dovere ed alcune situazioni avvincenti, ma al di fuori di questi il librogame è all’insegna della monotonia. Il lettore si perde a girovagare per corridoi, tutti preceduti da strani ingressi (con rune, venati d’oro, di pietra nera, ecc.) che servono solo a renderli identificabili. Se ci si muove a caso si finisce prima o poi sulla strada giusta, però si può incappare in tranelli difficili da superare, soprattutto se non si ha un personaggio potenziato dalle precedenti avventure. Esistono infatti alcuni check piuttosto sfavorevoli al giocatore, con esiti mortali.

Le Miniere di Moria non ha nessun difetto particolare, se non la scarsità di illustrazioni finalizzate all’avventura. Purtroppo non riesce a sviluppare nulla di nuovo o stupefacente, pur potendo contare su una location coi fiocchi. C’è poca azione e scarsa percezione del rischio, laddove gli unici frangenti mortali sono improvvisi ed ingiustamente punitivi (per fortuna sono pochi). Aggirarsi per uno dei luoghi mitici dei romanzi di Tolkien e limitarsi a qualche scaramuccia con gli Orchetti non è il massimo della soddisfazione. Anche in questo capitolo la serie si mantiene piatta ed inferiore alle attese.

Ambientazione: 8
Stile di scrittura: 6
Bilanciamento: 6
Interattività: 6
Aspetto grafico: 5

Voto complessivo: 6
Difficoltà: bassa

Inviata da: EGO il 8/3/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     La Guerra dell’Anello è passata, e la Quarta Era è agli inizi. Siamo un avventuriero in cerca di fortuna, e il nano Bror sembra poterci offrire una missione promettente: recarsi a Moria, abbandonata da tempo, e recuperare un testamento che svelerebbe la verità su uno spartimento di eredità che ha lasciato Bror e i suoi a becco asciutto. Ad accompagnarci ci sarà Bain, giovane nipote del Nano.

Le miniere di Moria propone un’ambientazione piuttosto ovvia per qualsiasi giocatore di ruolo, un dungeon moderatamente intricato ricco di stanze, passaggi e tesori da recuperare. Difatti l’obiettivo principale del nostro personaggio è proprio quello di ottenere il suo tornaconto mettendo le mani sulle ricchezze rimaste nella città sotterranea, e l’organizzazione del tutto anche stavolta lascia pensare che il libro sia stato scritto con l’idea di poterlo usare come modulo per GiRSA: lo si vede soprattutto nelle due locazioni dotate di mappa, accompagnate dalle descrizioni separate già viste in Una spia a Isengard, e nei tiri di dado richiesti per accaparrarsi alcuni tesori, le cui richieste sono talmente alte da essere appannaggio solo di un avventuriero dotato di notevoli modificatori al tiro.

Nonostante la chiara intenzione di sfruttarla per il GdR, l’avventura è stata comunque curata anche come librogame, e come tale funziona bene. L’equilibrio tra gioco e narrazione è ben gestito e la presenza di un compagno arricchisce l’esperienza: il carattere di Bain è stato furbamente descritto in modo da far dubitare della bontà di alcuni suoi consigli, che possono invece evitarci di incappare come dei polli in alcune morti istantanee. Il rapporto tra i due protagonisti si evolve in modo interessante e offre dei bei momenti di vera partnership, oltre ad essere spunto per qualche approfondimento su Moria, luogo capace di ispirare grande fascino e atmosfera anche nei limiti di un librogame così breve e poco complesso.

E’ per questo che girovagare per Moria mi è piaciuto, nonostante debba ammettere che lo scheletro dell’avventura è piuttosto scarno. Se si vuole puntare dritti alla meta non c’è molto da fare o da vedere, ma se si ha il gusto dell’esplorazione non si può resistere a tutte le gallerie e gli anfratti che chiedono solo di essere visitati e frugati da cima a fondo. Giocando col regolamento avanzato, poi, si aggiunge l’incertezza del tempo che scorre via inesorabile, perché possiamo passare soltanto 48 ore dentro le miniere, altrimenti ogni sforzo sarà stato inutile. Aggiungendo ancora qualche combattimento non difficile ma neanche banale, e una serie di check onesti e piazzati nei momenti giusti, otteniamo un’avventura piuttosto equilibrata. Siamo lontani da una proposta degna delle potenzialità offerte dal sistema di gioco, ma Le miniere di Moria è un risultato onesto e soddisfacente.



ERRATA CORRIGE
253: il punteggio di “Fuga” messo alla prova è sicuramente quello di Corsa.

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