Un giorno, poco prima dell'alba, mentre sei di guardia sui bastioni, fai una preoccupante scoperta: un Cavaliere della Fortezza sta confabulando con un esploratore nemico! Vedi anche che gli sta passando qualcosa... una mappa, dei documenti? Devi agire subito! Ma come? Tu sei solo una giovane sentinella, e il gioco in cui stai per lanciarti rischia di essere troppo pericoloso...
Tradimento alla fortezza Titolo originale: Treason at Helms Deep Autore: Barret - Peters Anno: 1988 Illustrazioni: Gerald Forton
Ricordo bene la prima volta che mi capitò fra le mani Tradimento alla Fortezza. Allora avrò avuto si e no 11 anni ed ero in vacanza al mare. Lo avevo comprato da un edicola lungo la costa, era usato, consunto, tendeva già a perdere la pagina finale delle note, ma rimasi subito affascinato. Primo perchè ero al mio esordio nel mondo tolkeniano (avevo appena intrapreso la lettura del signore degli anelli); in secondo luogo ero un fanatico di assedi e guardacaso, con questo librogame, avrei avuto l'occasione di partecipare ad uno. Fin dalle prime righe si respira l'ansia prima della battaglia, l'assedio all'Helms Deep è molto vicino e tu non sei che una sentinella Eorling ancora inesperta. Presto, prima di rendersene conto, bisognerà catapultarsi fuori da Hornburg, alla ricerca di un traditore, delle prove del tradimento finchè il tempo passa e si inizia a temere di rimanere là fuori e l'assedio è ormai vicino... Non voglio andare oltre...
Si potrà utilizzare un personaggio con caratteristiche precompilate e per chi lo desidera, crearne uno nuovo. E' inoltre possibile giocare con un sistema di regole base ed uno avanzato a cui si possono applicare alcune regole facoltative. Per chi è interessato c'è pure la possibilità di usufruire delle regole del gioco di ruolo del Signore degli Anelli (GiRSA). Insomma c'è un ampia scelta che, in fin dei conti, più che utile è macchinosa e ingarbugliata.
Tradimento alla Fortezza non è un librogame che si caratterizza per la ricchezza di contenuti, avventure o per la presenza di personaggi "particolari". Tuttavia lo si può trovare originale per un aspetto: l'assedio mozzafiato. Se volete provare l'emozione di contrastare l'assedio degli orchi all'Helms Deep, questa è la vostra occasione!
Ambientazione: 9 Stile di scrittura: 6 Bilanciamento: 6 Interattività: 5 Aspetto grafico: 4,5
Titolo originale: Treason at Helm’s Deep Autori: Kevin Barrett e Saul Peters Anno: 1988 Illustrazioni: Gerald Forton Copertina: Angus McBride Traduzione italiana: Angela Izzo (1991)
Questo piccolo librogame rischia di essere l’unico episodio ben riuscito della serie, perché contiene diversi elementi che lo rendono attraente. In primo luogo siamo calati nella tesa atmosfera del Fosso di Helm, dove una guarnigione di Eorlingas attende trepidante che la situazione precipiti. Le truppe della Mano Bianca, provenienti da Isengard, minacciano di sottomettere Rohan; l’ultimo baluardo è la Fortezza costruita da Helm Mandimartello, che in passato ha già protetto la popolazione dallo sterminio.
Poco importa che il lettore abbia scelto un nuovo personaggio, oppure che conservi l’apprendista di Saruman del volume precedente: egli sarà comunque un giovane Eorling sotto il comando di Gamling, di stanza presso il presidio del Trombatorrione. Durante una ronda il protagonista assiste all’occulto scambio di informazioni tra il Cavaliere Herulf e un Dunlandiano, quest’ultimo al servizio del nemico. Che significato ha questo incontro? Herulf è un traditore? È possibile fermare la spia nemica? Tutte queste domande trovano risposta tra le pagine di Tradimento alla Fortezza, che propone una storia non brillante ma nobilitata dalla celeberrima ambientazione e dal discreto sfruttamento delle potenzialità del formato librogame.
Rispetto a Una Spia a Isengard viene adottata la forma lineare, per cui non c’è la medesima libertà di movimento. Ciò comporta tuttavia la benefica riduzione dei giri a vuoto, che rendevano insopportabile la registrazione del Tempo. Sono disponibili alcuni percorsi alternativi da scegliere, che aprono risvolti inattesi della trama e che consentono di giocare più volte il librogame, con la scoperta di alcune situazioni impensabili. Le strade si riuniscono prima dell’arrivo di Re Theoden, che segna l’intersezione del librogame con gli eventi narrati ne Il Signore degli Anelli.
A questo punto si ha un fugace assaggio di quello che poteva essere la serie, se fosse stata ampliata e curata meglio. Il nostro personaggio partecipa attivamente alla Battaglia del Fosso di Helm, combattendo fianco a fianco con il nano Gimli e l’elfo Legolas. Non si compiono gesta eclatanti, eppure trovarsi nella mischia ad affrontare gli Uruk-Hai stuzzica a dovere la componente affettiva degli appassionati di Tolkien. Se, oltre a sopravvivere alla pugna, si è stati in grado di sventare il tradimento di Herulf, la vittoria avrà uno spessore maggiore, con tanto di onorificenza da parte del re.
Neppure stavolta si tratta di un’avventura complicata, però la difficoltà è meglio bilanciata. I combattimenti non abbondano e i tiri di dado non sono proibitivi; fa eccezione il duello con Herulf, che senza aiuto della magia rischia di essere un bell’ostacolo, sebbene non obbligatorio. È una scena evocativa, specie se si svolge durante l’assedio, sotto una pioggia battente e sulle pendici rocciose della fortezza. Non ci sono altri rischi concreti, eccetto un paio di false piste che un giocatore perspicace, o un conoscitore dei romanzi, sa certamente evitare.
Mi sembra un buon librogame, non da antologia, ma con alcuni spunti piacevoli che segnalano il desiderio degli autori di rimettere in carreggiata la serie, anche se siamo ben lontani dall’appagamento degli entusiasmi iniziali. Il regolamento avrebbe altre potenzialità, in paragone a quelle impiegate in Tradimento alla Fortezza, eppure questa breve avventura si attesta, a mio parere, come la migliore de La Terra di Mezzo.
Ambientazione: 9 Stile di scrittura: 7 Bilanciamento: 7 Interattività: 7 Aspetto grafico: 7
Saruman il Bianco non ti ha voluto come apprendista? Niente paura, ragazzo, il Fosso di Helm vuole TE! Entra nel nostro esercito, diventa guardiano dei nostri spalti in vista dell’imminente attacco dell’esercito di Saruman, così avrai anche la tua rivincita! E così eccoti qui, sentinella di questa nobile e antica fortezza. Stai finendo la ronda, quando… ma aspetta un momento, quello laggiù non è Herulf? E non sta forse consegnando di nascosto un documento ad un individuo che ha tutta l’aria di far parte dello schieramento nemico? Forse sarebbe il caso di indagare!
Già, Tradimento alla fortezza è un’altra indagine nella Terra di Mezzo, ma avrà risvolti decisamente più action rispetto a Una spia a Isengard. Perché in realtà smascherare il complotto è solo una collaterale di una situazione ben peggiore: che si riesca o no a trovare le prove del tradimento, ci si ritroverà comunque a combattere in prima persona nella leggendaria battaglia del Fosso, uno dei momenti più emozionanti del Signore degli Anelli.
La libertà di scelta è l’elemento di spicco di quest’avventura: molte sono le alternative a disposizione, ed è quindi possibile seguire vari percorsi. Non c’è più la struttura aperta del primo volume: Tradimento alla fortezza è un “normale” librogame, lineare dall’inizio alla fine, senza possibilità di esplorare liberamente i luoghi. E questo è un vantaggio: innanzitutto è un’impostazione più adatta al gioco in singolo, e in secondo luogo riduce al minimo le parti puramente di contorno, che infatti qui sono ben poche e ben sfruttate, come la cripta abilmente nascosta all’interno dei tunnel sotterranei, un piccolo extra che può offrire degli interessanti bonus per il gioco.
Altro aspetto positivo del “libero arbitrio” lasciato al giocatore è che esso è tale anche sul piano morale: non esistono scelte più giuste, non esiste una condotta preferibile che possa essere tradita ricevendo punizioni (a parte quella del baro: vedi paragrafo 198). Se vuoi svelare il complotto puoi farlo, ma se non te la senti di affrontare Herulf faccia a faccia puoi fare tranquillamente il tuo lavoro di sentinella e soldato, senza che ti vengano attribuite delle colpe per questo. Puoi inseguire una spia fin nell’accampamento nemico e puoi invece ucciderla e tornare indietro; puoi fronteggiare il traditore subito oppure alla fine, nel pieno della battaglia, sotto la pioggia battente, in un duello molto impegnativo e terribilmente suggestivo. Il tempo non è un impedimento, perciò chi gioca col sistema semplificato non dovrà sentirsi troppo in colpa. Il personaggio precompilato è anche perfettamente equilibrato per l’avventura, a differenza dell’handicappato di Isengard, e i lanci di dado richiedono punteggi onesti; c’è qualche morte istantanea che attende chi fallisce determinati tiri, ma di certo i fan di Joe Dever non troveranno nulla di scandaloso nell’essere trafitti da una freccia durante una battaglia.
Trovo che Tradimento alla fortezza faccia del suo regolamento un uso nettamente migliore del libro precedente: i combattimenti sono molto più numerosi e le abilità vengono tutte messe alla prova. Si può avere da ridire sulla povertà ludica della grande battaglia del Fosso, ridotta ad una serie di duelli corpo a corpo e di tiri di dado, e in effetti si sarebbe potuto fare di più, anche se non è proprio facile dire che cosa: del resto, una battaglia è una battaglia, e un soldato non ha molto altro da fare. La parte investigativa è piuttosto breve, ma si mescola bene con il resto dell’avventura ed è ammirevole il gran numero di modi in cui la si può risolvere. Infine, è stata accuratamente pensata l’integrazione degli aspetti ludici del libro con altre avventure, di questa stessa serie come di GiRSA. Tradimento alla fortezza è un librogame molto gradevole, con ampio potenziale di rigiocabilità, ideato con cura, soddisfacente da giocare. Tutto quel che gli manca è una trama più corposa e interessante, ma come breve avventura GdR in singolo (forse pensata come introduzione per i neofiti del genere?) non ha difetti.