Eliminato il virus mortale con cui i mortali druidi Ceneresi minacciavano di distruggere tutto il Magnamund, un'altra missione ai limiti dell'impossibile ti attende, Lupo Solitario. Armato del tuo coraggio e delle potenti Arti Superiori di Grande Maestro Ramas, dovrai addentrarti nelle viscere dell'imponente città fortezza di Kaag e sconfiggere l'oscuro potere che tiene prigioniero Banedon il mago, Capo della Corporazione della Stella di Cristallo nonché tuo migliore amico. La sua vita è nelle tue mani...
Dopo aver portato trionfalmente a termine la missione a Ruel,Lupo Solitario è ritornato a Sommerlund, al Monastero Ramas, e ha ripreso le sue attività di Grande Maestro. Tre mesi più tardi, proprio nel giorno delle prima nevicata invernale, Lord Rimoah ha fatto visita al monastero. Cio' presuppone un nuovo pericolo in agguato. Banedon, il Capo della Corporazione Di Toran e amico di Lupo solitario, impegnato nella campagna per il recupero di alcune terre ditrutte nei pressi del Maakengorge, è stato catturato da una banda di Giak guidati da alcuni maghi Nadziranim. Tutti i tentativi di salvataggio sono stati vanificati dall'azione malvagia dei Nadziranim stessi, i quali hanno già trovato rifugio nel Regno delle Tenebre. L' ipotesi che Load Rimoah elabora è che i Nadziranim vogliamo estorcere a Banedon i segreti della magia bianca, in modo da poterli poi unire a quelli della magia nera. Ciò conferirebbe loro un potere immenso, mai visto finora, e faciliterebbe pertanto anche la rinascita del Regno delle Tenebre.Cio' ci ricorda subito un tentativo posto in atto da Vonatar il mago traditore di unire le due magie.(lupo solitario lo incontra nei numeri 3 e 11).E tale tradimento a causo' l'invasione di Sommerlund e la distruzione del Primo Ordine dei Ramas.Banedon è ancora vivo e rinchiuso nella città-fortezza di Kaag ma il tempo stringe e pertanto Lupo Solitario non ha dubbi nel voler partire subito per salvare il caro amico. "Così sia,accetto la missione. Andrò a Kaag, e porterò in salvo Banedon... a costo della mia stessa vita". Se questa non è amicizia pura..... Credo che la particolarità della seconda parte di lupo solitario sta nella genialità delle ambientazioni e nelle idee di base.. Anche se poi non vengono sviluppate in maniera così eccellente come nella prima parte. Il "Prigioniero di Kaag" è uno di questi casi anche se rimane molto avvincente, basato molto sull' attesa e i ritmi lenti, mentre il precedente (nr 13) era piu' veloce. Interessante le sale con le statue e gli arazzi dei signori delle tenebre. E la porta di kaag a forma di dragone rappresenterebbe Nyxator ( addirittura rivestita con la sua pelle in segno di vittoria). E a lupo solitario sembra quasi che sorrida celebrando la sua fuga....... P.s : Banedon l' avrei lasciato li... eh eh! Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 7 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 8 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 7 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 7 Grafica: 8
Nella seconda avventura del Grande Maestro Ramas Lupo Solitario dovremo salvare la vita al nostro vecchio amico Banedon: durante uno dei numerosi tentativi di recuperare i territori devastati ed inospitali del Regno delle Tenebre, infatti, il capo della corporazione dei maghi di Toran è stato catturato dai maghi Nadziranim di Kaag, ed imprigionato all'interno della loro imponente fortezza. Il nostro scopo è naturalmente quello di penetrare nella roccaforte, salvare Banedon e tornare a casa sani e salvi.
Questo librogame è il prototipo del genere "esplora la fortezza", e secondo me si tratta del più riuscito fra i tanti episodi in cui Joe Dever ha scelto di ambientare tutta l'azione all'interno di una roccaforte. La struttura del libro non è in realtà molto labirintica, ma basata su un più semplice schema "a bivi" il quale però fornisce comunque un ventaglio abbastanza ampio di percorsi possibili al lettore. La parte difficile dell'avventura inizia quando riusciamo ad infiltrarci nella imponente cittadella, l'enorme edificio di forma piramidale che sorge al centro di Kaag: è qui, imprigionato nei piani superiori, che si trova il nostro amico Banedon. Siamo soli, in un ambiente popolato escusivamente da creature ostili e pericoli mortali, e conterà molto la nostra capacità di evitare le situazioni più svantaggiose. La difficoltà è abbastanza alta, ma non troppo: non ci sono combattimenti obbligatori troppo ardui, e l'unico duello nel quale davvero dobbiamo sudare possiamo vincerlo anche "perdendo" (l'autore ha scelto una soluzione inedita per cavarci d'impiccio).
L'aspetto narrativo è molto ben curato, come nel libro precedente. L'atmosfera è molto evocativa: ci troviamo a camminare in quella che soltanto pochi anni fa era una fortezza imponente e maestosa, e che adesso è corrosa dal degrado e dal declino che hanno fatto seguito alla caduta dei Signori delle Tenebre. Dovremo muoverci tra fazioni opposte che si massacrano in una guerra civile, e ci imbatteremo in tutti quei vecchi nemici caratteristici del ciclo Ramastan, qui presenti in una delle loro ultime apparizioni (difficilmente incontreremo Giak, Drakkar e simili nelle prossime avventure): anche per questo l'ambientazione risulta molto buona, strizzando l'occhio soprattutto ai vecchi lettori della serie. Chi gradisce le avventure ambientate nel chiuso di una dungeon, troverà qui pane per i suoi denti !
Per molti giocatori sarà un piacere viaggiare di nuovo assieme a Banedon, seppur soltanto nei paragrafi finali in cui dovremo letteralmente trascinarlo appresso (è privo di forze e stremato dalle torture subite). Ritorna inoltre l'Arcidruido Cadak, autoproclamatosi erede del potere dei Signori delle Tenebre, che ci scaglierà contro un'altra delle sue mostruose creature: lo Zavaghar, uno dei nemici più orribili e raccapriccianti mai immaginati da Joe Dever !
Nel complesso un'avventura molto solida, che merita un 8. Non soffre troppo quelle carenze a livello di trama tipiche delle avventure del genere "esplora la fortezza", grazie alle ottime situazioni di gioco e ad un'ambientazione descritta con grande cura e dovizia di particolari.
Non c’è pace per il difensore della pace. Il piano dei Druidi Ceneresi sembra appena sventato, quando Lupo Solitario viene a sapere che il suo grande amico Banedon è stato rapito dai Nadziranim, gli stregoni dei Signori delle Tenebre. Indubbiamente il loro scopo è quello di apprendere i segreti della magia della Confraternita per ottenere poteri inarrestabili, unendoli a quelli già in loro possesso. Sarebbe un passo decisivo per la vittoria nella guerra civile che devasta il decaduto Regno delle Tenebre, e il punto di partenza per la sua ricostruzione. Come al solito, nessuno è in grado di affrontare una missione difficile come il salvataggio di Banedon, rinchiuso nella terrificante città-fortezza di Kaag… nessuno, tranne Lupo Solitario.
Di tutti i dungeon creati fin qui da Dever, Kaag è quello riuscito meglio. Il setting è molto convincente: il Regno delle Tenebre non incute più il timore del passato, è un luogo in decadenza popolato solo da quel che resta dei vecchi eserciti, e il senso di disorganizzazione e trascuratezza è reso perfettamente con le ambientazioni semideserte e i quadretti imbastiti dalle varie guardie, ben più svagate di quel che ci si ricordava. Anche la struttura è ottima: ci sono due parti distinte, fuori e poi dentro la cittadella, ed entrambe offrono numerose possibilità grazie ad un’organizzazione dei bivi quasi in stile Fighting Fantasy, con scelte destra/sinistra e su/giù senza alcuna indicazione, nemmeno da parte delle Arti Superiori. Dopo diverse sperimentazioni ci si rende conto che le destinazioni sono meno delle strade che vi ci portano, ma questo non intacca la validità dei contenuti. Non ci sono bonus particolari da scoprire, ma ogni percorso ha le sue difficoltà e richiede Arti diverse, permettendo anche in questo caso di differenziare la difficoltà per il giocatore principiante e per il veterano, cosa a cui Dever sembra prestare particolare cura (sebbene l’effettiva riuscita sia tutta da dimostrare). Pochi i passaggi obbligati, pertanto si possono fare diverse partite e continuare a scoprire cose nuove.
I passaggi obbligati comunque saranno anche pochi, ma recano in sovrimpressione una sorta di monito: «La Tabella del Destino uccide». Più che nel volume precedente, un numero sfortunato può ammazzarci incurante di ciò che possediamo e abbiamo fatto, e questo succede regolarmente in ognuna delle scene che non possiamo evitare. Non c’è nessuna Arte e nessun oggetto che possa garantire il successo, mai: un margine d’errore, per quanto piccolo, c’è sempre. Forse è per questo che il livello di molti avversari è inferiore a quello di Contagio mortale, però non credo che sia uno scambio totalmente equo, perché si continua a morire ripetutamente facendo le stesse cose; senz’altro è realistico, ma frustrante. Si ripete anche il lancio “o la va o la spacca” al penultimo paragrafo, ma stavolta con probabilità più favorevoli.
Non è però per questo che considero Il prigioniero di Kaag leggermente inferiore al volume 13, bensì per l’atmosfera, che non è altrettanto tesa e raffinata. I corridoi di Kaag sono piuttosto anonimi, e per ravvivare l’esplorazione Dever è dovuto ricorrere a nemici ben posizionati e molto spettacolari; difatti si combatte moltissimo. L’organizzazione della cittadella ha una coerenza invidiabile, ma non ci sono eventi importanti a cui assistere o terribili segreti da scoprire; l’avventura non devia mai dalla missione principale, non ci sono comprimari e tutto ciò che c’è da fare è andare avanti ammazzando Giak, Drakkar e il vasto assortimento dei vecchi nemici, ora inquadrati da una prospettiva ben diversa rispetto a quella passata. Questo feeling nostalgico, quest’atmosfera crepuscolare e decadente, si sentono ma non riescono ad avvincere, a causa dell’anonimità di luoghi e situazioni.
Questo può però essere un punto di forza per chi desiderava un Lupo Solitario come ai vecchi tempi, meno narrazione e più azione. E infatti Il prigioniero di Kaag è un librogame molto ben fatto, lucido e accurato, senza errori o sbavature. Finalmente Lupo Solitario ha un dungeon alla sua altezza, una sfida degna perfino di un Grande Maestro Ramas; ce n’è voluto di tempo, ma alla fine Joe ce l’ha fatta.
ERRATA CORRIGE Nel capitolo sul Perfezionamento delle Arti Superiori i paragrafi dedicati al Raggio e allo Scudo Ramas sono soltanto due traduzioni diverse dello stesso testo; del Raggio si dovrebbe dire che permette di attaccare tre nemici in contemporanea. Legato a questo errore è il paragrafo 240, dove viene richiesto il Raggio Ramas ma le conseguenze del suo uso sono assolutamente tipiche dello Scudo. L’errore, presente anche in inglese, è stato corretto da Project Aon.
Il nostro migliore amico e consigliere Banedon è stato rapito e portato a Kaag. Non solo dovremo salvare il nostro migliore amico, ma anche impedire che i Nadziranim scoprano i segreti della Magia della Confraternita. Dopo una breve ma interessante esplorazione della città devastata dalla guerra civile, i nostri passi ci conducono all'interno dell'impressionante cittadella, nel classico schema del dungeon da esplorare. Rispetto a quanto fatto nel libro 7 e nel precedente libro 13, l'esplorazione è molto più profonda e ricca di particolari. Dopo aver scalfito la superficie dell'impressionante Helgedad, qua avremo la prima vera opportunità di esplorare approfonditamente una fortezza dei Signori delle Tenebre. Raggiungere il nostro amico prigioniero è mediamente difficile (nonostante un certo scherzetto...) ma da quel momento la difficoltà cresce, complici una serie di avversari piuttosto potenti che ci porteranno allo scontro finale piuttosto malconci in termini di resistenza. Ma non c'è da preoccuparsi troppo perché il mostruoso essere scagliatoci contro da Cadak (che ritorna per vendicarsi dopo la disfatta a Ruel) sarà sconfitto automaticamente con l'aiuto di Banedon nel caso in cui la nostra resistenza diventi troppo bassa. Durante la fuga finale, si ripete il fastidioso tiro di dado in cui potremo morire ad un passo dalla conclusione, ma in questo caso risulta piuttosto facile superare la verifica e goderci il paragrafo finale.
Longevità 7 Una fortezza da esplorare da cima a fondo, certamente invoglia nel tentare tutti i possibili bivi che abbiamo saltato le prime volte.
Difficoltà 7 Si perdono parecchi punti di resistenza, soprattutto dopo aver ritrovato Banedon; tutto sommato non è improbabile terminare il libro al primo tentativo. Lo scontro finale si risolve positivamente qualora ci trovassimo in difficoltà grazie all'aiuto del nostro amico, rendendo il combattimento poco avvincente.
Ambientazione 8 Ritroviamo vecchi nemici (Drakkar e Giak) e una enorme città da esplorare. Tuttavia anche se il testo è di buona qualità, si avverte la mancanza di tensione ed il senso di oppressione che ci si poteva attendere da un luogo come Kaag. Emozionante l'incontro con i prigionieri lasciati a vagare nei corridoi della cittadella.
Totale 7 Il voto complessivo è nella media; le aspettative restano un po' deluse dalla minore immedesimazione che offre questo libro. Si ha la sensazione di avere tra le mani un buon libro ma che in un certo qual modo ha mancato di esprimere tutte le sue potenzialità.