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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Lupo Solitario : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Lupo Solitario
Titolo: 13 - Contagio Mortale  Piu' letteValutazione: 8.00  Letture:3181
Descrizione   Joe Dever
Descrizione   Dopo l'estenuante ricerca delle Pietre della Sapienza, la lotta per la salvezza del tuo popolo non si è ancora conclusa. Questa volta, Grande Maestro Ramas Lupo Solitario, sei impegnato in una frenetica corsa contro il tempo: nella roccaforte di Mogaruith i druidi Ceneresi coltivano un virus mortale capace di annientare l'intero Magnamund.
Sarà tuo compito penetrare nella fortezza e distruggere la coltivazione.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 2/2/2007
Inviata da: lonewolf79 il 18/2/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Titolo italiano: Contagio Mortale


Titolo originale: The Plague Lords Of Ruel


Autore: Joe Dever


Illustratore Brian Williams


Serie Grande Maestro Ramas

Una nuova parte della saga di Lupo Solitario. Ora il nostro eroe è diventato Grande Maestro Ramas, ma i pericoli non sono finiti. ( e qui parte un romanzo per spiegare l' intera storia)
Finita la battaglia con i signori delle tenebre,più di una volta, negli anni passati, Lord Rimoah ha messo in guardia lupo solitario, raccomandandosi di rimanere all'erta e di guardarsi da gruppi di nemici pericolosi, conosciuti con il nome di druidi Ceneresi; essi occupano un regno di piccole dimensioni e pieno di foreste, che si trova a sud delle Terre Tormentate e che ha nome Ruel. I Ceneresi l'hanno reso praticamente inespugnabile grazie all'impiego malvagio dell'arte magica delle erbe. Una volta, secoli e secoli or sono, dopo la sconfitta del più potente dei campioni di Naar - Agarash il Dannato - i Ceneresi vennero impiegati da Naar come agenti per portare a termine la propria vendetta. Fu allora che essi crearono un terribile morbo che decimò i Maghi Anziani e spianò loro la strada per il dominio di tutto il Magnamund. Ora i Maghi Anziani temono che - come accadde in un lontano passato - Naar si possa servire nuovamente dei Ceneresi per vendicarsi della sconfitta subita dai campioni del Male; hanno paura pertanto che il Secondo Ordine di Ramas possa venire distrutto prima di essere diventato abbastanza potente: lo studio delle Arti Superiori, infatti, ha rivelato l'esistenza di poteri benigni talmente forti che Naar stesso potrebbe non essere in grado di opporvisi.
I Maghi Anziani hanno già inviato delle petizioni ai governatori delle Terre Libere affinché essi agiscano in fretta ed eliminino i Ceneresi prima che sia troppo tardi. Molti fra i regni visitati dai Maghi Anziani danno imprudentemente rifugio a druidi Ceneresi, i quali praticano senza sosta le loro maligne arti magiche, spesso in aree remote. Sommerlund è uno di questi regni. Nemmeno un anno fa infatti, ai piedi delle Durncrag, una setta di Ceneresi è stata scoperta a praticare riti crudeli in un luogo che si trova a meno di un giorno di viaggio dal monastero Ramas. La notizia ha causato una reazione immediata: una truppa di uomini delle Terre Libere ha costretto le sette Ceneresi a fuggire a Ruel in cerca di salvezza. Gli eserciti regolati di tre nazioni - Palmyrion, Lourden e Slovia - sono ora accampati nelle vicinanze dei confini allo scopo di contenere la minaccia Cenerese. Essi rimangono all'erta, ma non possono sperare di fare di più. I Ceneresi sono troppo potenti all'interno dei loro domini, e perciò gli eserciti delle Terre Libere non possono dare inizio a un'invasione. Un tentativo di questo tipo è già finito in un disastro: sei mesi or sono, un esercito alleato formato da settemila uomini (non pochi) è entrato nella Foresta di Ruel con l'intenzione di attaccare la fortezza Cenerese di Mogaruith e di raderla al suolo: dei settemila penetrati nella foresta, soltanto settanta sono ritornati vivi. (e altri guai......)
Malgrado gli sforzi dei tre eserciti delle Terre Libere, non è stato possibile contenere la minaccia Cenerese all'interno di Ruel. A sud, i Ceneresi possono entrare e uscire dal loro regno per mezzo di un tunnel che penetra all'interno dei Monti Skardos. Questo passaggio segreto emerge nello stato libero di Caron, all'estremità nord della Palude Nera, la palude che sbocca poi nel Tentarias (il grande corso d'acqua che divide il Magnamund del Nord dal Magnamund del Sud). Una volta raggiunto l'accesso al Tentarias, i Ceneresi saranno praticamente in grado di far rotta verso qualsiasi porto del Magnamund. Caron non è in grado di impedire ai Ceneresi di usare la pista che attraversa il loro paese: è un paese povero, dotato di scarsissime risorse, e la Palude Nera è uno dei luoghi più impervi e difficili da controllare, con acquitrini melmosi, distese di fango in continuo movimento e una vegetazione fittissima e impenetrabile; negli infidi canali della palude.
Un giorno d'estate, Lord Rimoah è giunto al monastero del tutto inaspettatamente per parlare con Lupo Solitario. Rimoah ha portato con sé una fiala di vetro piena di un liquido verde chiaro, un liquido che costituiva la prova concreta e drammatica che i Ceneresi stavano davvero preparando la vendetta di Naar contro i Regni Liberi del Magnamund. La fiala è stata rinvenuta tra gli oggetti di un druido Cenerese che un agente dei Custodi delle Erbe di Bautar ha seguito e catturato fino alla città di Ragadorn. Sotto interrogatorio, il Cenerese ha rivelato di essere stato mandato a Ragadorn dall'Arcidruido Cadak 8un simpaticone vi assicuro! ), il signore di Ruel, con l'ordine di distribuire le fiale agli agenti che simpatizzavano con la causa Cenerese. I Custodi delle Erbe hanno quindi inviato la fiala a Dessi; qui i Maghi Anziani hanno analizzato il liquido e lo hanno identificato come un potentissimo vaccino in grado di neutralizzare gli effetti del virus di una terribile pestilenza. A giudicare dai componenti del vaccino, questa pestilenza si rivelerebbe di gran lunda più letale della Grande Peste che migliaia di anni fa devastò la loro razza. Il Cenerese catturato è riuscito a togliersi la vita prima di rivelare ulteriori dettagli, ma gli indizi in possesso dei Maghi Anziani erano abbastanza eloquenti: i Ceneresi si stanno preparando a liberare nell'atmosfera il virus di una pestilenza che annienterebbe tutte le creature viventi del Magnamund tranne quelle protette del vaccino anti-virus.
Rimoah oltretutto informa il nostro eroe che i Maghi Anziani non sono in grado di riprodurre il vaccino in grandi quantità, e anche se lo fossero, sarebbe impossibile distribuirlo a ogni essere vivente del Magnamund.
Pertanto l' unico modo di risolvere la questione è di penetrare a Mogaruith per trovare il virus, distruggerlo e assicurarsi che questa malvagia invenzione non possa essere più riprodotta". E cio' che deve fare Lupo Solitario.
Il volume a livello qualitativo è leggermente inferiore rispetto ai precedenti numeri tenendo conto del fatto che i poteri di lupo solitario sono molto avanzati e così c'è meno timore e meno cautela (se si puo' dire) rispetto ai primi episodi. In ogni caso, non si può negare che la serie grande maestro, sia comunque una serie avvincentissima, solo di poco inferiore alla precedente, e questo primo capitolo ne è la conferma.
Avventura serrata per pentrare nella roccaforte dei druidi, popolata da mostri e cattivi vari: Exterminus ma sopratutto Cadak un grandissimo rompiscatole! Nei numeri successivi (se li giocherete) capirete il perchè......
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 8
Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria):
8
Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 9
Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 8
Grafica: 8

Voto complessivo: 8
Difficoltà: Media



La fortezza di Mogaruith

Inviata da: BenKenobi il 8/10/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Dopo la distruzione definitiva dei Signori delle Tenebre, le Terre Libere del Magnamund settentrionale si preparano ad un lungo e meritato periodo di pace. Lupo Solitario ha tutto il tempo di raggiungere il grado di Grande Maestro Ramas, e di scoprire l'esistenza di nuove facoltà: le Arti Superiori (una versione potenziata delle solite 10 arti, con l'aggiunta della magia della Confraternita di Toran e dei Maghi Anziani). Ma la tranquillità non è destinata a durare a lungo per il nostro eroe: il dio Naar mette in moto le sue infernali macchinazioni ed impensierirà Lupo Solitario con una minaccia dietro l'altra. Nella prima missione del nuovo ciclo narrativo, i Druidi Ceneresi di Ruel stanno creando un virus letale, ed il nostro Lupo Solitario dovrà sventare i loro piani, infiltrandosi nella fortezza di Mogaruith e distruggendo il microbo che costituisce un pericolo mortale per l'intero Magnamund.

Joe Dever confeziona una buona avventura, secondo uno schema ormai consolidato nei libri di Lupo Solitario: nella prima parte dovremo scegliere il nostro percorso tra due alternative disponibili, e nella seconda metà (dallo svolgimento più lineare) dobbiamo penetrare in Mogaruith, distruggere il virus e scappare. L'ambientazione è descritta con dovizia di particolari: è un'ottima occasione per approfondire la nostra conoscenza dell'ordine dei Ceneresi, già apparso più volte durante le avventure Ramastan, anche se sempre in maniera alquanto fugace. Interessante soprattutto la parte ambientata all'interno della roccaforte cenerese, un buon esempio del genere "esplora la fortezza": lo scenario non è molto labirintico a dire il vero, ma di sicuro effetto sul lettore. La difficoltà può risultare elevata per i giocatori alle prime armi, mentre invece tutti coloro che sono dotati di una certa esperienza non troveranno il librogame troppo arduo, se scelgono oculatamente le 4 Arti Superiori con cui partire.

Il librogame è molto buono dal punto di vista narrativo: le paludi di Ruel infestate da immonde creature e l'atmosfera monastica ed austera del malvagio ordine cenerese sono ben descritte. Si tratta, non a caso, di uno dei libri più voluminosi scritti dall'autore (basta confrontarne lo spessore con gli altri per vedere la differenza). C'è anche da dire che è proprio da questo volume che lo stile comincia a diventare prolisso, con lunghe sezioni puramente narrative, che ritroveremo abbastanza spesso in tutti i librogame futuri della serie.

In quest'avventura dal sapore abbastanza introduttivo, e senza nemici di grosso calibro all'orizzonte, facciamo la conoscenza dell'Arcidruido Cadak, un nemico ricorrente nella prima metà di questa serie. Per il momento si limita a scagliarci contro uno scagnozzo e a battere in ritirata dopo aver saggiato la potenza di un Grande Maestro Ramas in battaglia, in futuro ci darà più grattacapi !

Questo librogame è di buona qualità, pur senza spiccare nel vasto panorama di avventure di Lupo Solitario. Darei un voto a metà tra il 7 e l'8, ma dovendo scegliere propendo più per 8. Non ha particolari difetti, ed è stilisticamente molto ben curato; ma dal punto di vista della giocabilità è meno ispirato rispetto ai suoi predecessori della serie Ramastan.

Inviata da: EGO il 4/10/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Già ai tempi del Danarg i maghi Anziani di Dessi avevano accennato a una grande pestilenza che li aveva decimati nel passato. Cinque anni dopo la caduta dei Signori delle Tenebre quella minaccia torna a profilarsi sul Magnamund: i Druidi Ceneresi di Ruel stanno coltivando un letale bacillo e hanno intenzione, protetti dal relativo vaccino, di spargerlo per ogni dove in nome di Naar, il loro dio. Soltanto un Grande Maestro Ramas può possedere il coraggio e l’abilità necessari per penetrare nella fortezza di Mogaruith e distruggere le coltivazioni dei bacilli del morbo… ed esiste soltanto un Grande Maestro Ramas!

Armati di quattro Arti Superiori da scegliere con oculatezza, abbiamo due percorsi per raggiungere Mogaruith. Il primo passa nella Foresta di Ruel, il secondo cerca tra le montagne il Sentiero di Skardos, una pista segreta usata dai Ceneresi. Entrambi sono lunghi, interessanti e potenzialmente mortali, ricchi di sfide notevoli. Ciò che infatti spicca molto rapidamente è la potenza degli avversari, dotati di Combattività e Resistenza straordinarie anche per un Grande Maestro, e indubbiamente il possesso delle armi magiche raccolte nei libri precedenti aiuta in modo sostanziale, anzi irrinunciabile: la saggezza Ramas può promettere quello che vuole, ma la mia esperienza sul campo mi dice che un personaggio creato da zero per l’occasione non ha nessuna concreta speranza di vincere.
Anche all’interno di Mogaruith si dovranno affrontare scontri di tutto rispetto, naturalmente, e i recuperi di Resistenza sono troppo pochi. Bisogna quindi cercare di economizzare il più possibile sulle battaglie, e per riuscirci ci vorrà qualche partita più del previsto.

Nonostante questo, Contagio mortale non è un revival dei Prigionieri del tempo. Impegnativo, sì, ma non ingiusto e non impossibile per chi è attento e sceglie con oculatezza il percorso e le mosse. Come in ogni primo libro di un ciclo di Lupo Solitario, l’uso delle Arti è magnificamente variegato (grazie alla mancanza di potenziamenti che ne restringano l’uso solo ai veterani) e le possibilità sono ottime e abbondanti: c’è un bivio praticamente per qualsiasi situazione, non c’è niente da cui un’Arte o un oggetto non possano tirare fuori, è possibile sfuggire i combattimenti che si rivelano troppo difficili e la continuità coi volumi passati è mantenuta dalle sporadiche richieste di qualche oggetto particolare (uno addirittura dal volume 11, che apre una scorciatoia comodissima). Molto buono anche l’uso della Tabella del Destino, seppur un po’ crudele anche lei; in particolare non riuscirò mai ad accettare il tiro al penultimo paragrafo, che ha una probabilità veramente troppo alta di morte istantanea!

Contagio mortale ha un sapore che in Lupo Solitario non si provava da tempo. Il protagonista è potentissimo, eppure le difficoltà e l’ambientazione riportano la mente a quella lontana fuga nella foresta che fu la sua prima avventura; c’è davvero il gusto di un nuovo inizio. Il ritmo della narrazione è eccezionale a scapito delle enormi dimensioni del libro, uno dei più spessi dell’intera collana; interesse e divertimento non calano mai, e la rigiocabilità è molto elevata, un po’ perché si muore spesso e volentieri, un po’ perché comunque la struttura nasconde molte diramazioni e passaggi “segreti” anche forieri di bonus interessanti. Insomma, c’è proprio tutto quello che si vorrebbe da un’avventura di Lupo Solitario, e dopo i problemi della serie Ramastan ci si sente quasi viziati dal buon Dever. Due sono i difetti, la difficoltà molto elevata e il tiro mortale a un passo dalla meta; per il resto, posso solo dire che la serie Grande Maestro si apre col botto.



ERRATA CORRIGE
- Tra gli Oggetti Speciali trasportabili dalle avventure precedenti bisogna notare che la Mazza Ingioiellata è la Mazza d’Argento del volume 5, mentre la Cotta di Ferro è la Cotta di Kagonite trovata nel volume 12 (questo cambiamento di nome è molto grave, perché insospettabile).
- Nella sezione dedicata all’uso dell’equipaggiamento c’è scritto che l’Arte della Guerra aumenta la Combattività di 3, invece che di 5 (errore presente anche in inglese).
- Nella descrizione del Raggio Ramas, la traduzione concettualmente è giusta perché nell’originale viene detto che il Raggio non può essere usato se si hanno 6 punti di Resistenza o meno. Tuttavia, nel testo inglese c’è il numero 6 e questo è importante, specialmente nel volume 19.
38: i nemici sono sensibili a ogni tipo di attacco psichico (non fisico!).
65/148/194: l’Arte richiesta è il Raggio Ramas, non lo Scudo.
131: togli 3 punti di Combattività, non di Resistenza.
160: non è detto che siamo arrivati dal Sentiero di Skardos.
188: l’Arte richiesta è quella della Difesa (strano errore presente anche nell’originale).

Inviata da: LordZhada il 12/1/2014
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     I Signori delle Tenebre sono stati distrutti ma Naar non ha finito di tramare per la conquista del Magnamund. Questa volta il pericolo sono i Druidi Ceneresi di Ruel, gli antichi nemici dei Maghi Anziani, pronti a diffondere un terribile virus dalla loro fortezza di Mogaruith. Armati con le nuove Arti di Grande Maestro Ramas, dovremo raggiungere la base nemica e distruggere il virus prima che sia pronto alla diffusione. Per raggiungere Mogaruith possiamo scegliere tra due strade: la via attraverso le montagne oppure quella attraverso la foresta. Entrambi i percorsi presentano i loro pericoli ma, mentre la foresta è meglio caratterizzata come ambiente e come incontri, le montagne sono più lunghe da attraversare ma più difficili. Per entrare nella fortezza dei Druidi dovremo travestirci e rischieremo occasionalmente di essere scoperti durante la nostra esplorazione della fortezza. Avremo occasione di visitare biblioteche, templi dedicati a divinità malvagie e laboratori. Dopo aver girovagato per l'imponente fortezza infine ci ritroveremo nella sala dell'Arcidruido; superato il duro scontro con il suo arazzo vivente, troveremo la porta segreta per il laboratorio del virus. Ovviamente a questo punto il nemico sarà in allarme e l'azione diventerà più frenetica; dovremo lottare contro numerosi ostacoli per riuscire nella distruzione del virus e nella fuga dalla fortezza in allarme. Quando saremo ad un passo dalla conclusione avremo comunque la possibilità di restare uccisi nell'attraversare il fiume Storn (evento frequente che caratterizza molti volumi della serie Grande Maestro Ramas).


Longevità 7
Abbiamo la possibilità di scegliere due strade per arrivare alla fortezza e diversi brevi percorsi nella cittadella stessa. Non abbastanza per salire oltre la media.

Difficoltà 6.5
Non ci sono scontri proibitivi ad eccezione di uno; il problema vero è che nella fuga finale del libro un risultato sbagliato al tiro di dado ci condannerà a morte e questa verifica purtroppo non capita solo una volta.

Ambientazione 7
Le descrizioni e lo stile di scrittura sono di buon livello. Peccato che dopo aver visto le città dei Signori delle Tenebre nel libro precedente, Mogaruith sia un pochino deludente. L'Arcidruido Cadak, che ricomparirà anche in altri volumi, non pare ben caratterizzato come altri precedenti antagonisti.

Totale 7
Non un brutto libro; paga alcuni problemi di difficoltà durante la parte della fuga mentre all'inizio è quasi semplice. Un ritorno ad un numero limitato di Arti permette di sentirsi meno indistruttibili e, giocando con Arti iniziali diverse, permette di provare nuove esperienze di gioco.

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