Una grande battaglia campale, un assedio, imboscate, audaci formazioni di partigiani che tentano di opporsi all'invasione dei Signori delle Tenebre... La ricerca delle ultime Pietre della Sapienza si fa sempre più avvincente e pericolosa, e costringe Lupo Solitario ad affacciarsi su una nuova dimensione soprannaturale.
"Le segrete di Torgar" è un episodio poco menzionato in generale dagli utenti e lettori di Lupo Solitario che ho conosciuto, ma rileggendolo (non me lo ricordavo affatto) ho notato che è uno dei piu' interessanti della serie ramastan. Fantastica la battaglia di Cetza, anche piuttosto difficile se non si sono fatti i libri precedenti. La scelta iniziale del percorso esclude a priori mezzo libro, e sicuramente la parte lungo la strada per Pirsi perde molto ... anche se vi sono pure li' due diramazioni (Sebb Jarel - Isola dei fantasmi). Questo in generale comporta almeno due letture del volume. Indovinate che strada ho preso? Pirsi! Bella anche la sorpresina finale di Gnaag che porta lupo solitario, e le ultime due pietre della sapienza (visto che erano tre e una la prendiamo), in una nuova dimensione...... preludio al numero 11...... " I prigionieri del tempo" ..... Da notare che sull' isola dei fantasmi è possibile incontrare una vecchia conoscenza del numero 6 (Nel regno del terrore) Roark di Amory!
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 10 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 9 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 9 Grafica: 9
La vittoria ottenuta nell'ultimo libro ha dato inizio alla riscossa da parte degli eserciti delle Terre Libere. L'Arcisignore delle Tenebre Gnaag ha ritrovato le tre Pietre della Sapienza mancanti, ed è giunta notizia che le conservi nella fortezza di Torgar, in cerca di un modo per distruggerle. Per Lupo Solitario è un'imperdibile occasione per completare l'affannosa ricerca del Ramastan: partendo da Eru dovrà raggiungere Torgar ed infiltrarsi al suo interno, in una delle più emozionanti avventure di questa serie !
Un Joe Dever molto ispirato e ricco di idee sceglie una soluzione inedita per rendere unico questo libro. La maggior parte dell'avventura consiste nell'arrivare a Torgar, e saranno disponibili ben 3 percorsi differenti. La prima biforcazione ci chiede di scegliere se partecipare alla grande battaglia campale di Cetza, o se cercare l'aiuto dei partigiani di Eru per un percorso differente verso la nostra destinazione. Se optiamo per la seconda scelta, scopriremo che trovare il partigiano Sebb Jarel sarà difficile: in caso di successo questi ci accompagnerà attraverso la Palude Infernale, altrimenti dovremo percorrere una terza via del tutto imprevista, passando per l'Isola degli Spettri. Questa struttura assicura una grande rigiocabilità al libro, forte del fatto che tutti e tre i percorsi sono interessantissimi, molto belli da leggere e giocare. La difficoltà è abbastanza alta, ma dipende molto dal cammino che scegliamo, e grazie a tale meccanismo il librogame non è proibitivo per nessun tipo di giocatore.
Questo volume è uno dei migliori concepiti dall'autore sotto l'aspetto narrativo. La battaglia di Cetza è unica in tutta la saga di Lupo Solitario, creata con una cura del dettaglio che la rende davvero entusiasmante ! Non è il classico tipo di battaglia in cui dobbiamo difendere la fortezza dall'assalto dei nemici fino all'arrivo dei rinforzi. Si tratta invece di uno scontro in campo aperto, dove godiamo del vantaggio numerico ma siamo noi a doverci lanciare all'attacco, con tutti gli svantaggi che ciò comporta. Studiare la mappa con la posizione delle truppe, scegliere le mosse da effettuare per cambiare in meglio il corso della battaglia, compiere gesta epiche: tutto ciò regala un grado di coinvolgimento molto alto, dando un'impressione di libertà maggiore di quella che poi in realtà abbiamo (le vie alternative non sono così numerose). Anche gli altri 2 percorsi per raggiungere Torgar sono avvincenti: dovremo stare attenti alle insidie che potrebbero impedirci di trovare Sebb Jarel, che sa nascondersi bene ed è molto diffidente. Sull'Isola degli Spettri scopriremo un luogo di culto dei druidi Ceneresi ed apparirà per la prima volta il demoniaco sciacallo Tagazin, nemico di tutto rispetto (soprattutto per coloro che possiedono la Spada del Sole, secondo il solito meccanismo col quale Dever tenta di aumentare la difficoltà dell'avventura per i giocatori più esperti). La Palude Infernale è forse il percorso meno riuscito, anche se comunque bello da leggere e da giocare. Non dimentichiamo inoltre che al termine dei tre percorsi c'è la parte finale del libro, un cammino lineare ma non privo di eventi memorabili, come l'assalto al cancello di Torgar ed il magistrale colpo di scena finale che non voglio anticiparvi !
La galleria di personaggi è molto ricca, tra vecchie conoscenze destinate a scomparire e nuove conoscenze che vedremo anche in futuro: ritroviamo il Vakeros Paido ed il Cenerese Roark; incontriamo il capitano di Lencia Prarg, il partigiano Sebb Jarel, e Lord Adamas di Talestria; ci scontriamo con Tagazin, e non dico cosa accade alla fine !
Questo librogame merita un 9 pieno. Rappresenta la quintessenza della ricerca del Ramastan: gli manca poco per arrivare a 10. Merita di comparire in una "top ten" ideale dei libri di Lupo Solitario.
Gnaag, il capo dei Signori delle Tenebre, è in possesso delle ultime tre Pietre della Sapienza e ha giurato di distruggerle insieme a Lupo Solitario! Grazie alla testimonianza di un prigioniero i Maghi Anziani sono venuti a sapere dove le Pietre sono custodite, ma è una notizia infausta: il luogo è infatti la tetra fortezza di Torgar, vicino al confine meridionale del Regno delle Tenebre, in pieno territorio nemico. Tuttavia non c’è alternativa, pertanto Lupo Solitario si prepara a viaggiare in incognito verso Torgar, con l’aiuto del Principe Graygor di Eru.
Come raggiungere Torgar è a totale discrezione del giocatore: si dà infatti il caso che Le segrete di Torgar sia in assoluto l’avventura più varia e rigiocabile del ciclo Ramastan, grazie alla possibilità di seguire addirittura tre percorsi diversi. Il primo ci fa prendere parte alla battaglia di Cetza, l’apice della pianificazione militare di Joe Dever, rappresentata in dettaglio in un’illustrazione a doppia pagina e accuratamente delineata nel suo svolgimento. Senza dubbio si tratta della scelta che meglio si sposa con la continuity della serie, in quanto verrà rievocata diverse volte nei libri successivi; non è però necessariamente la più emozionante, o la più difficile. La seconda strada consiste infatti in un viaggio inizialmente solitario volto a raggiungere Sebb Jarel, capo di un gruppo partigiano che può guidarci a Torgar attraverso la Palude Infernale; il ruolo del personaggio però implica che sia assai ben protetto, perciò non è garantito che riusciremo ad ottenerne i favori. Pertanto, su questo come sull’altro sentiero è prevista una deviazione, più o meno casuale, che dà accesso all’Isola dei Fantasmi, la terza opzione offerta dal libro: è forse la più suggestiva, ma ragioni ludiche impongono di evitarla ai giocatori che possiedono la Spada del Sole. Ancora una volta, infatti, l’arma favolosa finisce per rivelarsi un bonus per gli avversari, in particolare uno contro cui non c’è praticamente alcuna chance.
Non si tratta comunque di un caso isolato: ci sono diversi combattimenti davvero difficili, in cui perdere Resistenza è praticamente scontato. Inoltre tutta l’avventura è piena di trabocchetti e inganni, di tiri insidiosi e di situazioni dove solo la fortuna o, in alternativa, l’Arte Ramastan giusta può salvarci la vita: Le segrete di Torgar concede ben poca pietà, ma d’altro canto questo fa parte di ciò che lo rende così avvincente e interessante. L’altro elemento chiave è naturalmente la trama, davvero perfetta, ricca e articolata com’è, curata e definita in ogni situazione; nel finale, una volta giunti alle porte di Torgar, c’è un sensibile calo di tensione allorché le alternative si esauriscono e la strada procede a senso unico, ma i pericoli non cessano fino agli ultimissimi paragrafi. E forse un minimo di respiro era anche giusto, vista la portata di quanto succede prima: la battaglia di Cetza è intensissima, l’Isola dei Fantasmi terrificante, e il viaggio con Sebb Jarel è uno dei più memorabili di tutto Lupo Solitario, grazie al carisma del compagno e alle insidie che con lui si affrontano.
Se non fosse per le assurde pretese di alcuni combattimenti, non farei alcuno sforzo nello scrivere un 10 sulla pagella di Le segrete di Torgar, perché sotto qualsiasi altro aspetto è l’episodio più vario, creativo e impegnativo della seconda serie di Lupo Solitario, per non dire uno dei migliori della saga complessiva. Purtroppo è affetto dai noti problemi di bilanciamento di questo ciclo narrativo, e sebbene ciò non basti a oscurarne l’enorme qualità, rimane un problema a cui non si può ovviare senza barare almeno un po’. Poco male, certamente, ma senza questo problema avremmo avuto un librogame perfetto.
Al termine del precedente volume la tenebrosa apparizione di Gnaag ci aveva informato che le altre Pietre della Sapienza erano cadute in suo possesso, celate nelle profondità di una delle sue roccaforti. Per riuscire a completare la nostra lunga ricerca dovremo sfidare le forze dell'oscurità in un terreno a loro favorevole, un'impresa epica! Per arrivare alla fortezza Drakkar di Torgar, raggiungiamo la nazione libera di Eru, anch'essa sottoposta alle dure prove della guerra totale scatenata dal Signore delle Tenebre. Da subito ci vengono proposte due possibilità: accompagnare il Principe e i suoi alleati di Lencia in battaglia a Cetza, oppure chiedere l'aiuto dei partigiani. Nel primo caso saremo coinvolti in una grande battaglia, con i rischi che ne conseguono ma anche con la soddisfazione di partecipare ad un evento campale di grandi dimensioni. Recarsi dai partigiani non è più sicuro o noioso: trovarli e ottenere il loro supporto non è scontato e anche con il loro aiuto il tragitto attraverso la Palude Infernale non è certamente agevole (e qui si apre una terza via per raggiungere Torgar, attraverso la pericolosa Isola dei Fantasmi dove possiamo ritrovare Roark ed il suo padrone demoniaco, Tagazin). Raggiunta Torgar, che troviamo con nostra sorpresa sotto assedio, il percorso è in discesa; a parte pochi scontri e qualche situazione resa pericolosa determinata dal nefasto dado (cristallo esplosivo...), la strada ci porta in modo lineare all'inaspettata conclusione. Come anche nel volume precedente, Dever ci pone delle domande a cui potremo rispondere solo avendo letto bene i paragrafi iniziali, un buon modo per aumentare l'attenzione del lettore distratto.
Longevità 8 Avere tre possibilità di scelta per raggiungere l'obiettivo finale è gratificante per la longevità del libro. Provare le diverse opzioni della battaglia o i numerosi pericoli dell'Isola dei Fantasmi è entusiasmante. Più noiosa la parte seguente, ma la scelta di limitare la parte riguardante Torgar è anche legata al non poter inserire in un singolo libro ben due grandi battaglie.
Difficoltà 7 Alcuni scontri sono abbastanza impegnativi e, partecipando alla battaglia, le occasioni per recuperare i preziosi punti di resistenza persi non sono molte. Non ci sono nemici imbattibili come il Sultano del 9 e quelli più forti spesso li potremo evitare.
Ambientazione 9 Anche se la città Drakkar di Torgar viene trattata brevemente, le parti che si svolgono nella palude o nell'Isola dei Fantasmi sono veramente ben scritte. La descrizione della tragica morte del capo dei partigiani è molto vivida e toccante.
Totale 8 Non si tratta certamente di uno dei capolavori di Dever ma comunque leggermente sopra la media. Ci sono sicuramente numerosi pregi ma, come già esposto, anche diversi difetti. Di certo non è un libro che si riesce a terminare senza aver svolto i precedenti libri Ramastan, ma questa è una caratteristica che accomuna quasi l'intera serie.
Note: con le scelte giuste, si può fare la conoscenza del capitano Prarg di Lencia, nostro compagno di avventura in alcuni libri della serie Grande Maestro. Nel paragrafo finale, Gnaag viene descritto avere una testa di uccello!