Ti bastano un paio di dadi, una gomma e una matita per lanciarti alla ricerca della Corona dei Re: questa volta devi attraversare le Baklands, terre deserte e inospitali dove la smisurata solitudine si popola di tanto in tanto di strane presenze. Amici? Nemici? La cosa più importante è comunque eliminare i Sette Serpenti, messaggeri di morte. Se decidi di essere un guerriero ti basterà la spada; ma se vuoi essere un mago dovrai studiare a fondo il Libro della Magia, che contiene tutti gli incantesimi per tirarsi fuori dalle situazioni pericolose.
TITOLO ORIGINALE:The seven Serpents AUTORE:Steve Jackson ANNO:1987 COPERTINE:John Blanche ILLUSTRAZIONI:John Blanche TRADUZIONE ITALIANA:Angela Izzo
Nel terzo libro della serie il giocatore si ritrova uscito da poche ore da Kharè, mentre si allontana dalla città a passo sostenuto. Già dal secondo paragrafo il sarà funestato da un incontro poco piacevole, il quale gli farà presagire che il viaggio attraverso le lande desolate non sarà esattamente una scampagnata. A seguito di questo scontro egli verrà a sapere che la missione è stata scoperta dalle spie dell'Arcimago, e che queste sono in viaggio attraverso le Backlands per riferirgli del tuo arrivo alla fortezza. Appare fin subito chiaro al giocatore che per concludere felicemente il volume non solo sarà necessario sopravvivere alle ostili creature delle lande, ma dovrà anche rintracciare ed eliminare le spie dell'Arcimago, che sicuramente gli metteranno i bastoni nelle ruote durante il viaggio. Queste spie sono i Sette Serpenti, create dalla magia dell'Arcimago e dotate di poteri magici; oguna di esse possiede un punto debole, e sarà compito del giocatore scoprirli e usarli al momento giusto.
Come difficoltà, questa parte del viaggio ha poco da invidiare a quella precedente, ma, a differenza del libro precedente, in questo le strade percorribili sono più di una. Non vi è una strada obbligata come nella maggior parte dei libri di quest'autore, infatti si può arrivare a fine libro completando la missione e procedendo a quello successivo per varie vie. Questo è molto evidente nella prima metà del libro, che tratta del viaggio da Kharè fino alla foresta di Snatta attraverso le steppe; dalla foresta in poi i percorsi liberi tendono a diminuire, riducendosi verso la fine. Naturalmente, una sola di queste strade permette l'incontro con tutti i messaggeri dell'Arcimago, però almeno non si tratta di un percorso obbligato, il che lascia libertà di scelta al lettore, che può scegliere se scontrarsi con le creature o no. Come accennato sopra, la difficoltà del volume è alta, ed è data dagli incontri con alcune bizzarre creature, più che da paragrafi-trappola(che comunque non mancano). Si nota comunque la quasi totale scomparsa dei"falsi incantesimi", comunque la magia tende a non essere più risolutiva come nei volumi precedenti, e chi vi fa troppo affidamento si potrebbe ritrovare in situazioni di difficoltà. Molto utili alcuni oggetti trovati nei libri precedenti, che permettono di ottenere informazioni preziose nella quarta avventura, La Corona dei Re. In sostanza, un libro dove a farla da padrone, più che enigmi e trabocchetti, sono gli incontri, alcuni con creature ambigue e malevoli, altre ben disposte verso il lettore, ed infine alcune neutre, che si comporteranno in base ai nostri precedenti atteggiamenti.
Come nel secondo volume, anche nel terzo troviamo una sottotrama alla "quest" principale, che consiste nell'eliminazione delle perniciose creature, ciò rende la storia molto più ricca e varia, costringendoci ad interagire anche con creature poco raccomandabili allo scopo di ottenere informazioni. Anche se lo scopo della missione resta sempre ben chiaro(il recupero della Corona dei Re), esso passa momentaneamente in secondo piano all'interno della narrazione, dove si avverte un senso di urgenza nella ricerca di questi messaggeri soprannaturali. Urgenza che sarà pienamente giustificata quando arriveremo a fine libro, quando l'autore, quasi con maligno piacere ci chiederà il numero di serpenti distrutti. In base al numero di serpenti sopravvissuti alla nostra ricerca ci ritroveremo appioppati malus o bonus alla fortuna/abilità o resistenza, che ci porteremo dietro come macigni anche nel libro successivo. Più alto è il numero di serpenti uccisi, più è facile che a fine avventura riceviamo bonus di varia natura alle caratteristiche. Discorso a parte merita la completa distruzione di tutti i serpenti: in questo caso ci verrà dato accesso ad un paragrafo del libro successivo dove ci verranno spiegati i vantaggi di cui godremo nell'ultima avventura. Come si può intuire, NON è necessario eliminare tutti i serpenti per concludere felicemente l'avventura, teoricamente, si potrebbe benissimo non incontrarne nessuno e proseguire lo stesso verso il libro seguente(in pratica l'autore tende ad incentivare l'incontro con questi infliggendo malus più o meno gravi in base al numero di serpenti sopravvissuti).
Personalmente, do un giudizio positivo all'avventura, che grazie al meccanismo della sottotrama, già sperimentato nel libro precedente, invoglia il giocatore a letture successive. Ottime come sempre le illustrazioni di John Blanche, che risultano perfette anche in un'ambientazione simile, proprio grazie al tratto un pò rozzo che lo contraddistingue.
Titolo originale: The Seven Serpents Autore: Steve Jackson Anno: 1984 Illustrazioni: John Blanche Traduzione italiana: Angela Izzo (1987)
Il terzo volume di Sortilegio inizia sotto una cattiva stella: appena entrati nelle desolate Baklands, siamo assaliti da quattro agguerriti Falconi Notturni. Per fortuna in nostro aiuto giunge un’Aquila dalla Cresta Dorata, inviata dal Re di Analand con un messaggio. Come previsto dal sergente degli Uomini-Lince, dopo Kharé i nostri movimenti saranno osservati (quella parola in corsivo mi ha sempre inquietato) e finalmente scopriamo che le spie sulle nostre tracce sono i Sette Serpenti, messaggeri dell’Arcimago. Si tratta di sette rettili magici, ciascuno investito di uno speciale potere da parte delle divinità di Mampang. Il disperato obiettivo del terzo libro è scovare ed eliminare tutti i Serpenti, prima che raggiungano la fortezza e rivelino la nostra missione.
Facile a dirsi, ben più difficile a farsi, poiché le Baklands sono un’ampia distesa di sabbia senza punti di riferimento. È un bel problema orientarsi in questa plaga desolata, abitata da creature prevalentemente ostili. Lo stesso dicasi per la Foresta di Snatta, un altro mini-labirinto vegetale dove è più facile cadere preda dei feroci Snattacatà (Gatti di Snatta) piuttosto che rintracciare i Serpenti. Non ci sono molti personaggi disposti a darci una mano, ad eccezione del buon eremita Shadrak. Gli altri sono nascosti quasi quanto i Serpenti (la maga Fenestra) oppure richiedono qualcosa in cambio, come Manata l’Incantatore, il famigerato Simulatore o gli Elfi Neri della carovana. Se presi per il verso sbagliato, questi individui possono essere più letali dei Sette Serpenti.
Arrivare alla fine del librogame non è eccessivamente difficile: basta scoprire come si attraversa il lago Ilklala e il metodo per affrontare il Serpente del Tempo, uno dei due Serpenti che incontreremo sicuramente. Eliminati questi due sbarramenti, l’arrivo a Mampang è assicurato. Per questo considero solo media la difficoltà del librogame. Assai più elaborata ed impegnativa è la ricerca degli altri cinque Serpenti, tre dei quali sono piuttosto facili da dimenticare per strada. Il Serpente Lunare, il Serpente della Terra e il Serpente del Fuoco sono oltretutto avversari agguerriti, con caratteristiche elevate e poteri magici, capaci di mettere in seria difficoltà un personaggio guerriero. Il mago ha meno problemi, una volta individuati gli obiettivi.
Va ricordato che ciascun Serpente ha un punto debole, per cui può essere annientato o privato dei suoi poteri. Il problema è sapere di che si tratta, perché spesso le informazioni giungono in ritardo rispetto a quando servono (mi riferisco al Serpente del Fuoco, l’unico ad essere così temibile da richiedere un’alternativa al combattimento). Inoltre, il guerriero è decisamente più sfavorito rispetto al mago, che una volta incontrata Fenestra può acquisire TUTTI i componenti per gli incantesimi ed una serie di aiuti negati al miserabile spadaccino.
Forse I Sette Serpenti è l’episodio più debole di Sortilegio, pur restando un capolavoro nel genere librogame. Dico questo perché la ricerca dei Sette Serpenti costringe a seguire un percorso ben preciso che non ammette deviazioni. A questo si aggiunge l’ampio ventaglio di possibilità di movimento nel pianoro di Baddu-Bak, che nasconde eventi significativi ed incontri memorabili (il Tempio di Throff, il villaggio degli Arcantropi, la Volpe di Fuoco, i sette incappucciati) che non possono essere vissuti, pena lo smarrimento di uno o più Serpenti. Ad ogni modo, l’eliminazione dei messaggeri dell’Arcimago non è tassativa: ucciderli tutti dà un vantaggio notevole ne La Corona dei Re, ma non è indispensabile. Ben più utili, se non fondamentali, sono le informazioni che si possono carpire ai Serpenti mediante l’Anello del Serpente. Alcune possono significare la vita o la morte a Mampang.
Una volta sopravvissuto alle Baklands e al micidiale combattimento col Serpente del Tempo, il giocatore dovrebbe sentirsi pronto ad affrontare la parte conclusiva del viaggio. Il mago può giungervi con l’intero arsenale magico a disposizione (ormai non esistono più formule fasulle da poter scegliere), ma ciò vale poco se a questo punto l’attenzione viene meno. Uno dei tratti che più apprezzo di Sortilegio è l’esortazione a restare sempre all’erta, a valutare ogni scelta anche in assenza di elementi. A Mampang si tirano le fila del lungo viaggio affrontato, in un rush finale che non ha eguali nelle serie di librogame.
Ambientazione: 9 Stile di scrittura: 9 Bilanciamento: 8 Interattività: 10 Aspetto grafico: 10
“Da Kharé in poi tutti i tuoi movimenti saranno osservati”. Questo ci era stato annunciato all’inizio del viaggio, e l’incombente minaccia si manifesta in questo volume, ambientato nelle immense, desolate Baklands. I Sette Serpenti del titolo sono i più potenti e fidati messaggeri dell’Arcimago; venuti a conoscenza della nostra missione, stanno tornando a Mampang per rivelarla al loro padrone. Ma il loro viaggio è lungo quanto il nostro, perciò abbiamo l’unica occasione di incontrarli e sconfiggerli prima che possano mandare a monte tutto quanto.
Anche senza aver letto il libro, chiunque conosca un po’ Steve Jackson avrà già capito che il percorso ideale attraverso le Baklands è quello che permette di incontrare tutti e sette i Serpenti in questo immenso territorio. Come già nelle Colline Infernali è infatti possibile finire quest’avventura seguendo diversi percorsi, ma distruggere i Serpenti significa conquistare dei bonus cospicui, oltre a garantire l’immenso vantaggio della segretezza nel quarto e ultimo volume; inoltre, se si proviene da Kharé si possiede l’anello del serpente, che permette di estorcere a questi avversari delle informazioni preziosissime su Mampang. Al contrario, lasciarsi scappare i Sette comporta delle penalità pesantissime, tali da poter compromettere l’esito della missione. La cosa curiosa è che il testo prevede dei paragrafi dedicati a chi ha ucciso un solo Serpente, o addirittura nessuno, ma queste evenienze sono impossibili perché è obbligatorio incontrare e sconfiggere almeno due di queste creature.
Poiché l’avventura è incentrata sulla caccia ai Serpenti, Jackson si è assicurato di inserire nel true path anche altri incontri fondamentali, come il Simulatore di cui si ha avuto notizia a Kharé; o la maga Fenestra, che possiede l’oggetto senza il quale il viaggio è destinato ad arenarsi - letteralmente - sulle sponde del lago Ilklala. La struttura del libro, infatti, pur essendo molto aperta presenta un paio di checkpoint nella parte finale, ed è piuttosto luciferino il modo in cui l’autore ha inserito dei sentieri che bypassano completamente le zone che serve visitare per superarli: basta sbagliare svolta all’ingresso della Foresta di Snatta e il gioco è bello che perso, anche se lo si scopre solo parecchi paragrafi più avanti. È un ulteriore incentivo a cercare a tutti i costi i Sette Serpenti.
Questi, ovviamente il piatto forte del libro, sono degli avversari formidabili, dotati rispettivamente del potere dei quattro elementi, del sole e della luna, e infine del Tempo. È assai improbabile riuscire a batterli con la spada, perciò bisogna trovare il modo di sfruttare i loro punti deboli, ricorrendo ad alcuni oggetti speciali, oppure alla magia. I Sette Serpenti è in effetti l’episodio di Sortilegio in cui l’equilibrio di gioco si inchina definitivamente al mago, eliminando ogni formula fasulla e offrendo praticamente tutti gli oggetti necessari alle magie. Il mago è l’unico a poter vedere il Serpente Solare, l’unico a poter evitare lo scontro armato col Serpente dell’Acqua (non a caso quello con l’Abilità minore), e può facilitarsi delle situazioni che altrimenti sarebbero ben più problematiche. Il ricorso alla magia è talmente importante e favorito che, in vista del Serpente del Tempo, Jackson ha dovuto inventarsi un escamotage assolutamente inverosimile per permettere al guerriero di batterlo.
Questo evento è un tappabuchi in un libro che, per la verità, ne contiene parecchi. Nessuno degli incontri che possiamo fare nelle Baklands sembra inappropriato, però tutto ciò che non sta sulla strada dei Serpenti è fondamentalmente inutile. A differenza del caso citato sopra, per fortuna, Steve è stato ammirevole nel dedicare anche a questi riempitivi una certa dignità, rendendoli tutti memorabili quanto i Serpenti stessi. La qualità del testo, che già nella Città dei Misteri era molto maturata rispetto al primo volume, qui si perfeziona ulteriormente, con descrizioni complete e creative, bei dialoghi e paragrafi anche piuttosto lunghi. Peccato quindi che, come vuole la legge di Murphy applicata al librogame, la traduzione sia la peggiore della serie: mancano degli stralci di testo significativi e ci sono degli svarioni pazzeschi, tanto che in alcuni paragrafi si fa fatica a capire che cosa stia succedendo. Anche da John Blanche non riceviamo molta abbondanza: alcuni disegni sono bellissimi (lo Spettro, la volpe di fuoco), ma perché non raffigurare tutti i Serpenti?
Non trovo difficile capire come mai alcuni ritengono I Sette Serpenti l’episodio più debole di Sortilegio: la struttura è ostica, si rischia di perdere tanto quanto si può guadagnare, e le creature del titolo sono incontri più facoltativi che obbligatori. C’è inoltre una certa ingenuità in molte scelte, talmente esplicite da risultare praticamente guidate, perciò l’astuzia del lettore non viene stimolata come negli altri libri della serie. Eppure, se tutto questo costituisce di certo un calo di stile da parte di Jackson, I Sette Serpenti non fa torto alla serie cui appartiene, ed è comunque un librogame che non mancherà di avvincere ed entusiasmare ogni lettore: come ogni cosa in Sortilegio, non lo si può dimenticare.
ERRATA CORRIGE 48: non puoi avere già mangiato (a meno di considerare tuttora in corso la giornata di uscita da Kharé). 377: perdi 4 punti di Resistenza, non 1 (magari!). 49: bisogna ridurre la Resistenza e non l’Abilità. 316: le opzioni per il 194 e il 208 sono invertite. 211: a che serve tirare per l’Abilità se non c’è un risultato negativo?