Ti bastano un paio di dadi, una gomma e una matita per lanciarti alla ricerca della Corona dei Re: ecco Kharé, la città dei misteri, tappa obbligata per proseguire la tua missione. Qui non è facile entrare e non è facile uscire... Se decidi di essere un guerriero ti basterà la spada; ma se vuoi essere un mago dovrai studiare a fondo il Libro della Magia, che contiene tutti gli incantesimi per trarsi d’impaccio in ogni situazione.
TITOLO ORIGINALE:Kharè-Cityport of traps AUTORE:Steve Jackson ANNO:1987 COPERTINE:John Blanche ILLUSTRAZIONI:John Blanche TRADUZIONE:Angela Izzo
Kharè, la "Città dei Misteri", croce e delizia di ogni lettore che si è cimentato nella serie. Unico guado possibile sul fiume Jabaji, e perciò tappa obbligata del tuo viaggio. Il libro si apre al lettore con uno scorcio dall'alto della città malfamata, dove da subito si pone il problema di come penetrare attraverso le porte vigilate dalle guardie. Risolto questo problema, il giocatore viene presto a sapere che l'unico modo di raggiungere le Baklands, prossima tappa del viaggio, è attraverso la porta Nord, chiusa da un incantesimo. Tale porta può venire aperta solo recitando una quartina di versi. I versi della quartina sono conosciuti da 4 cittadini di spicco di Kharè, ognuno dei quali conosce solo un verso del poema. Subito appare chiaro che per uscire vivi dalla città non basta arrivare alla porta sopracitata, ma bisogna pure rintracciare questi 4 cittadini(di cui quasi nessuno sembra conoscere l'identità).
Il libro presenta una difficoltà elevata(a mio parere il più difficile della serie), che fa impallidire al confronto il precedente volume. Tutta questa difficoltà è data principalmente dal rintracciare i 4 cittadini che conoscono i versi; le identità di 2 di questi sono così insospettabili che il sottoscritto ha dovuto mappare il libro e provarle tutte prima di arrivarci.Avverto chi legge che per venire a conoscenza di alcuni dei versi della quartina vi verranno sottoposti enigmi che sarà necessario risolvere; comunque niente di impossibile(niente alla Brennan, insomma), sono enigmi basati sulla logica, e dopo un pò ci si riesce a venirne a capo. Consiglio a tal proposito di raccogliere quante più informazioni possibili nel vostro soggiorno a Kharè. Una volta in possesso dei 4 versi sarà vostro compito quello di metterli nell'ordine giusto e trovare il giusto paragrafo che vi permetterà di aprire la porta Nord. Capiterà più di una volta di arrivare alla porta Nord senza che conosciate tutti i versi, lo stesso Jackson, parlando per bocca del guardiano, consiglia di tornare indietro all'inizio e di ricominciare la cerca. Decidete voi se ascoltarlo o meno. La strada possibile è una sola(ed in questo ricorda molto"La Rocca del Male"e altri titoli"Jacksoniani"), e non di rado ci si perde tra la viuzze della città che, pur permettendoti di fare incontri interessanti, tendono a portarti fuori strada.
I personaggi con cui si può interagire rendono il libro qualcosa di unico, alcune volte sarete tentati di andare fuori dalla diritta via solo per incontrare alcuni dei pittoreschi individui che popolano le strade di quella che a ragione è detta"la città dei misteri"(indimenticabili i tre elfi neri). I paragrafi-trappola sono presenti in discreto numero, ma non tali da provocare problemi ai lettori più esperti, anzi, alcune trappole sono così strane e particolari che è quasi un piacere cadervi. I combattimenti obbligati sono molto pochi, e quasi nessuno risulta impossibile da affrontare anche con caratteristiche medie. Alcuni di questi si possono evitare grazie all'incantesimo giusto o a piccoli sotterfugi. Segnalo solo un combattimento piuttosto difficile, che è purtroppo una tappa obbligata, ovvero l'incontro con lo spettro della morte, in cui le opzioni per sconfiggerlo sono 2: -possiedi un determinato oggetto che ti permette di batterlo e quindi, con un pò di fortuna ai dadi riesci a cavartela(visitate il mercato...) -avete ancora a disposizione l'aiuto di Libra(a buon intenditor...). Nella "Citta dei Misteri", rispetto al volume precedente, aumenta il numero di incantesimi che si è in grado di utilizzare grazie ad una maggior scelta di questi nei menù che si trovano nei paragrafi dei combattimenti(anche grazie al fatto che si sono raccolti diversi oggetti nel viaggio precedente). A tal proposito, sparsi per la città si trovano oggetti che permettono di "sbloccare" diversi incantesimi utili(buona ricerca).
A mio parere questo libro si è rivelato migliore del precedente, in quanto tra le pagine di questo si avverte una cerca precisa(quella dei versi della quartina) che fa da sottotrama al vero scopo della ricerca(La Corona dei Re), cosa che purtroppo manca nel primo(pur restando un ottimo volume, sia chiaro). Pregevoli le illustrazioni di un ottimo John Blanche, che rendono appieno le strade ingombre di sporcizia e sudiciume, popolate da strani e pericolosi individui, il cui aspetto trascurato è un degno araldo di una città vecchia e decadente come Kharè.
Ambientazione:10 Stile scrittura:9 Bilanciamento:9 Interattività:10 Aspetto grafico:9
Titolo originale: Kharé – Cityport of Traps Autore: Steve Jackson Anno: 1984 Illustrazioni: John Blanche Traduzione italiana: Angela Izzo (1987)
Ah, La Città dei Misteri! Adoro questo episodio, il mio preferito della serie perché il più “innovativo”. Kharé, la città del caos, è un porto fluviale ed una tappa obbligata della nostra missione, poiché è l’unico punto dove si può attraversare l’impetuoso Fiume Jabaji. Sorta a metà strada tra le Colline Shamutanti e le aride Baklands, Kharé ha attirato ogni sorta di creature, animate dalle intenzioni più disparate. Trovo originalissima l'idea di una città dove banditi, mostri, nobili, sapienti e gente normalissima riesce a convivere, in un'ambiguità estesa che è anche una metafora sociale, per quanto velata.
Il protagonista deve attraversare la città e destreggiarsi in questo guazzabuglio etnico, evitando nel contempo di cadere preda degli innumerevoli tranelli. Kharé è infatti disseminata di trappole e sistemi di sicurezza, ideati dagli abitanti per proteggersi dai malintenzionati (nel titolo originale si legge Cityport of Traps). Lo scopo principale della missione diventa il superamento della grande porta nord, che deve essere aperta recitando correttamente una formula magica. Solo Silas, Primo Nobile di Kharé, la conosce per intero, ma al momento è fuori città. Per nostra fortuna, i versi della quartina sono noti a quattro cittadini importanti: quello che dobbiamo fare è trovarli e convincerli a condividere l’informazione.
Il bello di questo LG è che ci sono molte possibilità di ritornare sui propri passi, perché la struttura non è perfettamente lineare. Ci sono un sacco di rimandi che facilitano il ritrovamento dei versi della quartina, soprattutto verso Lortag il Vecchio e il mendicante cieco (si ricordi, con Steve Jackson occorre sempre prestare attenzione ai ciechi). Si può comunque perdere qualcosa per strada ed arrivare alla porta nord senza tutte le informazioni necessarie per aprirla. Il testo consente allora di ricominciare dall’inizio senza morire, tentando altre strade. Questo è molto proficuo perché permette di racimolare oggetti in più rispetto ad una sola percorrenza.
Un mago, al solito, non ha problemi a cavarsela in ogni situazione, mentre per il guerriero le cose si complicano un po' se non sa stare lontano dai pericoli. Per esempio, non c'è verso di risolvere scene come quella del mastro fuochista. Diventa molto importante il denaro, perché serve a corrompere le guardie alla fine e ad acquistare un sacco di oggetti che serviranno nelle Baklands (un bel po' di cibo, per esempio); al contrario de Le Colline Infernali stavolta si può raggranellare un bel gruzzolo, rubando offerte votive o giocando d’azzardo. Gradevolissimo il modo con cui le trattative commerciali, le relazioni interpersonali e i divertimenti si alternano alla classica gestione dell’avventura, fatta di combattimenti e prove di abilità. La Città dei Misteri è una geniale rivisitazione del dungeon, che assume le vesti della metropoli per ampliare le opzioni di gioco.
Tutto è apprezzabile in questo librogame: gli enigmi, gli eventi, gli strani intrecci col Flanker e con Vik, amico dell’oste Glandragor di Birritanti. Tra gli abitanti di Kharé sono annoverate le più contorte e pazzesche creazioni di Steve Jackson: gli Occhi-Rossi, una razza di creature magrissime che tengono gli occhi sempre chiusi (al lettore il piacere di scoprire il motivo), il vorace Uomo-Mantide, il cuoco Polipoide ed il Mangiatore di Melma (vedi copertina). Questi sono solo alcuni degli incontri che si possono fare, tutti degni di essere ricordati. Naturalmente esistono continui rimandi ad eventi del volume uno (il Fabbricante di Catene, che è uno Svinn, oppure l’Elvin chiuso in prigione, che spiega il discorso del vecchio appollaiato sull’albero), oltre a preziose indicazioni da utilizzare nel volume tre.
Terminare La Città dei Misteri è un’autentica sfida e un congruo preludio a quanto avverrà nei prossimi due libri. Da I Sette Serpenti in poi non ci sarà più spazio per errori od omissioni: tutto quel che si salta finirà col penalizzare l’avventura e rendere difficile la sopravvivenza a Mampang. Però essere scampati alle insidie di Kharé è già una grossa soddisfazione e dovrebbe dare un’idea chiara di quali sono i rischi e le ricompense che Sortilegio offre al lettore.
Nota: secondo me c'è un errore al paragrafo 62. Una delle possibili strade manda al 132, ma il 132 è OLTRE il fiume Jabaji e perciò nella giornata seguente! In questo modo si taglia fuori almeno un terzo del libro! Nella lezione originale il paragrafo corretto è il 32.
Ambientazione: 10 Stile di scrittura: 9 Bilanciamento: 10 Interattività: 10 Aspetto grafico: 9
Ai piedi delle Colline Shamutanti sorge Kharé, la Città dei Misteri (o delle Trappole, secondo il titolo originale), un insediamento portuale sorto da un covo di pirati e attualmente popolato da numerosi esemplari della peggior feccia di Kakhabad. Questo pericolosissimo melting pot di creature pronte a tutto e prive di scrupoli è una tappa obbligata del viaggio, in quanto unico guado conosciuto sul fiume Jabaji; al di là si estendono le Baklands, ma raggiungerle implica qualcosa di più di una semplice passeggiata.
Non c’è alcun dubbio che la diretta fonte di ispirazione per questo librogame sia City of Thieves di Ian Livingstone, pubblicato quasi un anno prima della Città dei Misteri e, guarda caso, inedito in Italia, sicuramente per via dell’estrema somiglianza con il libro di Jackson. Il presupposto è esattamente lo stesso: bisogna esplorare la città alla ricerca di qualcosa di indispensabile, in questo caso i quattro versi di una formula magica che apre la Porta Nord di Kharé. Solo un uomo in città conosce l’intera quartina, ma ovviamente è assente e bisogna perciò trovare i quattro personaggi che conoscono, ciascuno, un verso; grazie ad un astuto trucchetto il numero delle tappe obbligatorie si alza poi a cinque, in perfetta corrispondenza col libro di Livingstone.
Conoscendo Steve Jackson non è difficile intuire che una simile ricerca prevede l’individuazione di un ben preciso true path, ed in questo sta la croce e la delizia della Città dei Misteri. Essa infatti è articolata per lo più come i primissimi Fighting Fantasy, con strade a senso unico che si dipartono da bivi o trivi non meglio specificati, e svolte decisive che diventano inaccessibili se si sceglie lo svincolo sbagliato. Naturalmente questa architettura fa sì che numerose situazioni siano solo un riempitivo per tenere impegnato il giocatore che ha sbagliato strada, e questo può essere considerato un passo indietro rispetto alla notevole libertà vista nel volume 1. Personalmente non sono per nulla convinto che l’invito a “ricominciare dall’inizio” se non si è trovata tutta la quartina implichi che si possa farlo tenendosi tutto l’equipaggiamento trovato, perciò rimango dell’idea che a Kharé ci sia del materiale sprecato.
Ciò che è veramente fantastico di quest’avventura, oltre al testo e ai disegni che tirano fuori la vena più grottesca e malsana di Jackson e Blanche, è la possibilità di poterne fruire su più livelli, per la prima volta nella serie. Aver giocato in modo ottimale Le Colline Infernali spalanca possibilità precluse a chi legge il presente volume come avventura singola, perché le amicizie strette sulle Colline permettono di ottenere utilissime informazioni e, addirittura, di tornare in zone già attraversate per recuperare versi della quartina eventualmente saltati. Si tratta di un aiuto veramente importante - benché non garantisca il successo - ed è un’ulteriore prova della complessità della saga e della bravura di Jackson nel gestirne ogni sfumatura.
Per restare in argomento, non si può negare che Kharé sia il ricettacolo degli eventi più curiosi e spettacolari di Sortilegio. Criminali e gente onesta convivono a strettissimo contatto, e non si può mai essere sicuri della stabilità del carattere del nostro interlocutore. Trappole e mostri sono in agguato ovunque, ma lo stesso vale per alleati e oggetti magici, i quali trovano il loro impiego tanto in quest’avventura quanto in quelle successive; quelli più importanti, oltretutto, sono obbligatori, perciò La Città dei Misteri è una solidissima base per il volume successivo. C’è da dire che le occasioni di combattimento sono relativamente poche, perfino per il guerriero; in compenso non scarseggiano i giochi e gli enigmi, come la formidabile idea del rituale di Courga e l’orrendo tormentone delle fogne. Un grosso dubbio mi rimane: il guerriero ha la possibilità di sfruttare la conoscenza di Vik? Le logiche a favore e contro questa opzione sono ugualmente valide, però da certe situazioni non c’è altra via d’uscita.
La Città dei Misteri costituisce il secondo pezzo di un curioso parallelismo all’interno di Sortilegio: gli episodi dispari – ambientati all’aperto - godono di una certa libertà di movimento, mentre quelli pari, limitati tra quattro mura, hanno una struttura molto più inflessibile, ammorbidita soltanto dai bonus eventualmente trovati per strada. Questo volume 2 costituisce sicuramente un eccellente allenamento in vista del 4; ma allo stesso tempo, situato com’è tra il primo e il terzo, può risultare molto fastidioso per via delle sue limitazioni, e del resto il true path non può piacere a tutti, per quanto all’epoca fosse lo standard del librogame. Quali che siano i propri gusti, comunque, si tratta di un’opera geniale, che migliora sotto ogni aspetto l’idea di base di Livingstone rendendola più interessante, più coerente, più completa. Non per niente molti lo considerano il migliore della serie.
ERRATA CORRIGE 1: Kharé sorge nell’unico punto in cui si può guadare il fiume Jabaji (e non guardare). 51: la frase giusta è: “All’incrocio non non proseguire diritto; in seguito, non svoltare a sinistra”. 58: non viene specificato che il giocatore potrebbe non aver fumato l’erba. 62: la strada a sinistra porta al 32, e non al 132 (errore gravissimo). 226: non viene detto che le frecce hanno la punta d’argento (altro errore gravissimo). 264: il “compasso” incantato è una bussola. 399: guadagni 2 punti di Fortuna, non di Resistenza. 435: naturalmente le copie create sono cinque, e non quattro.