| Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Sortilegio
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Titolo: 01 - Le Colline Infernali | Valutazione: 8.75 Letture:5824 | Steve Jackson | Ti bastano un paio di dadi, una gomma e una matita per lanciarti in un’avventura ai limiti dell’impossibile, in un territorio popolato da esseri singolari, a volte ostili, a volte dispettosi, a volte cordiali e generosi. Se decidi di essere un guerriero avrai la tua spada per combattere; ma se vuoi essere un mago avrai a disposizione un Libro della Magia che contiene tutti gli incantesimi per uscire dalle situazioni più difficili. Ma attenzione: devi avere anche una buona memoria, devi osservare i più piccoli indizi, devi risolvere qualche enigma... |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 24/2/2007
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Inviata da: Faceless il 1/5/2007 |
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Valutazione generale:
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8
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TITOLO ORIGINALE:The Shamutanti Hills AUTORE:Steve Jackson ANNO:1987 ILLUSTRAZIONI:John Blanche COPERTINA:John Blanche TRADUZIONE:Angela Izzo
Il racconto si apre al lettore con la partenza dalla Porta di Cantopani, ultimo avamposto di Analand che da sulle iniziali propaggini delle Colline Shamutanti, prima tappa del viaggio verso la fortezza di Mampang. Dopo pochi minuti di lettura al giocatore si presenterà la scelta di continuare il proprio viaggio verso valle oppure di risalire verso le colline. Entrambe le scelte, a mio parere, risultano valide, permettendo diversi incontri e coducendo entrambe ad una tappa obbligata dove i sentieri s'incontrano(le diramazioni non sono molte, e il pericolo di perdere la strada non sussiste per niente). Unico punto che voglio precisare è che alcuni sentieri permettono di recuperare maggiori oggetti magici, facilitando di fatto la vita nei precedenti volumi. Gli enigmi da risolvere per strada sono molto pochi, e non pregiudica affatto l'avventura l'aggirarli. I personaggi presenti nel libro sono vari e ben pensate, tanto che una passeggiata tra le famigerate colline difficilmente genererà noia nel giocatore. Anche leggendo più volte il libro difficilmente troverete posti o situazioni tali da dare quella sgradevole situazione di qualcosa di già visto, è questo è un punto a favore per il libro. Durante il percorso si incontrano pochi paragrafi-trappola, che misteriosamente si moltiplicano nella parte finale, quella del labirinto, per intenderci.
Grosso aiuto al lettore viene dagli incantesimi, che si dimostrano risolutivi in moltissimi combattimenti(il "mostro di fine libro" l'ho sconfitto senza estrarre la spada), basta compiere una scelta oculata. Comunque l'autore, tanto per ricordare al giocatore con chi ha a che fare, proporrà in ogni combattimento degli incantesimi falsi, in alcuni casi molto simili a quelli veri(ricordo che gli incantesimi sono identificati da sigle di tre lettere, es:MAG, ZAP, WAL, ecc), i quali, oltre a indebolire il giocatore, gli costeranno un colpo automatico da parte dell'avversario(oltre il danno, la beffa,insomma). Il numero e la difficoltà dei combattimenti non sono per niente elevati, tranne per la manticora a fine libro(si, esatto, proprio quella della copertina), e anche generando un personaggio con valori medi il divertimento non verrà pregiudicato .
In sostanza, un libro che, nonostante abbia dignità da vendere, sa molto di introduzione alle avventure future, con un coefficiente di difficoltà medio, senza particolari bastardate; tanto che il giocatore di tanto in tanto sarà tentato di controllare il nome dell'autore in copertina, giusto per vedere se aveva letto male. Un'avventura piacevole, senza troppi colpi di scena, impreziosita dalle illustrazioni di un John Blanche che sa sempre cogliere l'atmosfera giusta all'interno dell'opera.
Ambientazione:8 Stile scrittura:8 Bilanciamento:9 Interattività:9 Aspetto grafico:9
Voto complessivo:8 difficoltà:media
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Inviata da: Gurgaz il 24/9/2007 |
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Valutazione generale:
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9
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Titolo originale: The Shamutanti Hills Autore: Steve Jackson Anno: 1983 Illustrazioni: John Blanche Traduzione italiana: Angela Izzo (1987)
L’inquietante saluto del sergente degli Uomini-Lince, guardiani dei confini di Analand, inaugura una delle avventure più ostiche della storia dei librogame: attraversare il Continente selvaggio di Kakhabad per recuperare la Corona dei Re, sottratta dall’Arcimago della Fortezza di Mampang. Il primo volume, Le Colline Infernali, prende molto alla larga l’obiettivo principale della missione ed è una sorta di prologo al secondo libro, La Città dei Misteri. Tra le pagine si otterranno indizi utili per cavarsela meglio a Kharé, ma sono presenti tre o quattro oggetti che risolveranno alcune situazioni molto più avanti.
L’ambientazione delle colline Shamutanti è già qualcosa di eccezionale di per sé. Si tratta di una sorta di campagna boscosa alternata a piccoli villaggi isolati, che costituiscono una sorta di check-point dove le varie strade si riuniscono. La struttura è la classica doppia piramide, con un deciso sbilanciamento verso la parte iniziale, dove le strade alternative sono più numerose. All’uscita di Cantopani si presentano tre percorsi principali: alte colline (miniere dei Goblin, una scelta che mescola l’utile al dilettevole), medie colline (il peggiore, con i Cacciatori di Teste messi apposta per traumatizzare i giocatori più impressionabili) e valle (abitata dagli Elvin, il percorso più conveniente). Poi c'è il secondo villaggio, Kristatanti. Segue un'altra alternativa: verso Lea-Ki, regno dei Giganti delle Colline, o verso Alianna, la maga tenuta prigioniera. Infine, prima di arrivare a Birritanti è possibile incontrare il vecchio "enigmista" Vancass o la sentinella Troll, quindi il villaggio degli appestati. Dopo Birritanti il percorso si fa obbligato fino a Torrepani, dove si deve per forza discendere nel labirinto della cava del demone ed affrontare la Manticora che campeggia in copertina.
Nonostante il testo scarno e telegrafico, l’autore riesce a tracciare dei quadretti estremamente vivaci e a rendere ottimamente l’atmosfera di questi luoghi semi-civilizzati. Le illustrazioni di John Blanche, ancora prive di didascalia, sono talmente uniche ed inquietanti da trasmettere tutto ciò che la parte scritta non dice. In questo primo capitolo Jackson non ci sorprende ancora con creature incredibili, ma preferisce camminare sul terreno solido proponendo Goblin, Orchi, Elvin (dei folletti molto dispettosi) e Troll. Non mancano però trovate geniali, come l’insopportabile Minimite Jann e l’assassino Flanker, che può diventare nostro amico ed aiutarci a Kharé. È proprio come dice la presentazione in copertina: non si può sapere se le creature incontrate sono ostili, dispettose oppure cordiali e generose. L’imprevedibilità delle reazioni è il fulcro dell’azione ne Le Colline Infernali.
Gli enigmi non sono eccessivamente difficili e ci sono poche occasioni di morte istantanea, se si esclude la parte finale. Ad ogni modo, un giocatore attento non avrà difficoltà a trovare gli indizi giusti. Se si è versati nelle arti magiche, non dovrebbe essere un problema sconfiggere la temibile Manticora; un semplice guerriero, però, potrebbe trovarsi a mal partito, se la sua Abilità è bassa. In questi casi diventa fondamentale reperire un paio di oggetti nascosti nel libro, che permettono di migliorare notevolmente le proprie capacità in combattimento.
La serie esordisce con un episodio certamente ben scritto e correttamente bilanciato, ma per certi versi inferiore rispetto a quelli che seguiranno. La difficoltà è meno elevata e gli enigmi sono semplici da risolvere. Però ha un pregio: si gioca molto volentieri ed in perfetta tranquillità, se si è consapevoli che, per il momento, le scelte non hanno un’influenza determinante sull’esito della missione. Dal prossimo librogame il giocatore avrà modo di sperimentare la vera difficoltà della serie Sortilegio, così come di beneficiare dei fortunati ritrovamenti avvenuti nel primo volume.
Ambientazione: 9 Stile di scrittura: 8 Bilanciamento: 9 Interattività: 10 Aspetto grafico: 9
Voto complessivo: 9 Difficoltà: media
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Inviata da: EGO il 2/3/2009 |
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Valutazione generale:
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9
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Il volume introduttivo di Sortilegio è sicuramente il più propedeutico che Steve Jackson abbia mai scritto, il che vuole anche dire che è il più facile e indulgente… naturalmente nei limiti di quanto può esserlo Steve Jackson. La prima parte del viaggio del nostro Uomo di Analand attraversa le Colline Shamutanti, terra assai più selvaggia e pericolosa della madrepatria - anche se non del tutto priva di civiltà, come dimostrano i numerosi villaggi che incontreremo. La traversata in solitaria si alterna in modo equilibrato all’interazione con svariati “personaggi non giocanti”, dai quali si possono ricavare informazioni utili e oggetti preziosi, a patto di prendere ciascuno per il verso giusto: la gente di questi luoghi è astuta e sospettosa, e basta poco per indispettire qualcuno.
Perché dico che il libro è facile? Essenzialmente perché, per una volta, non esiste il true path. Le Colline sono valicabili seguendo sentieri diversi, ma non c’è nessun oggetto o consiglio che sia fermamente indispensabile alla vittoria finale. È perfino possibile dire di no ad alcune potenziali sfide, perciò si può dire che anche la difficoltà generale non è affatto elevata, sebbene ovviamente ci siano delle trappole bellissime per quanto sono bastarde (vedi il sentiero dei Cacciatori di Teste, davvero di una crudeltà sopraffina). Certo, ci sono – potrebbero mancare? – delle situazioni in cui solo una delle due scelte è quella giusta, ma chi ci casca non potrà mai dire di non essere stato avvertito: questo è un librogame che punisce facilmente, ma non uccide con leggerezza. È comunque necessario stare attenti a ogni dettaglio, ed è richiesta una certa dedizione se si gioca nei panni del mago: tra le formule proposte abbondano quelle per cui non si hanno gli oggetti necessari, e soprattutto quelle fasulle, come la frequentissima KIL, facile esca per l’ingenuo giocatore inglese.
Di “percorso ideale” si può parlare soltanto nella prospettiva della serie completa: le Shamutanti celano infatti un gran numero di bonus e di agevolazioni che daranno i loro frutti solo a partire dal secondo volume. Una cosa parecchio infida è che ci sono due oggetti che serviranno addirittura nel quarto libro, però sono disposti in modo che se ne possa prendere solo uno. L’orientamento è reso ancor più difficile dall’organizzazione di alcuni eventi: una cosa che accade aggirando un villaggio, non si verificherà se invece lo attraversiamo, o viceversa. Le Colline Infernali è un’avventura relativamente breve, ma lo spazio è così ben sfruttato che ce ne vuole prima di poter dire di conoscere a fondo il libro.
Questo primo volume è anche bellissimo per come sfrutta appieno tutto il regolamento. Le battaglie sono ben distribuite, il recupero di Resistenza è gestito in modo ottimale (anche se i pasti sono molto pochi ed è facile esaurirli), e non è impossibile ritrovarsi a dover invocare in extremis l’aiuto della dea protettrice Libra. Sebbene la scelta degli incantesimi sia ancora molto limitata, l’introduzione all’uso della magia avviene comunque per gradi, e l’autore si è assicurato di rendere accessibili molte formule semplici ma risolutive - tanto risolutive che probabilmente non è per pura narrazione che una certa parte della storia preclude il ricorso alla magia. Nella feroce battaglia finale con la Manticora (magnificamente illustrata da John Blanche) emerge tutto il profondo gap ideologico che esiste tra il guerriero e il mago: il primo dovrà aver raccolto qualche potenziamento per avere delle buone chance, mentre il secondo non ha nessuna speranza se non ha ben appreso le formule più costose ed efficaci, esplicitamente suggerite dalle regole.
Tanto semplice e asciutto nella trama e nello stile quanto ricchissimo e completo nella struttura, Le Colline Infernali è un ottimo librogame, forse il massimo che si poteva ottenere nel 1983. Il ritmo è eccezionale, la tensione elevata, le sorprese infinite, le proposte classiche ma mai banali. Se si pensa che è “solo” l’introduzione a qualcosa di immensamente più vasto, vengono quasi i brividi alla prospettiva dell’ineguagliabile abilità di Steve Jackson in questo campo.
ERRATA CORRIGE Le imprecisioni e le incomprensioni del testo italiano rispetto a quello inglese quasi non si contano, e si potrebbe scrivere un piccolo pamphlet a riguardo, su tutta la serie. Gli errori strettamente tecnici sono i seguenti: 325: non è indicato che si dovrebbero perdere 2 punti di Resistenza. 411: è l’Abilità che raddoppia, e non la Resistenza. 452: perdi solo 1 punto di Resistenza, perché la formula esiste (ma non è utilizzabile). Inoltre, il paragrafo 319 non sembra raggiungibile in nessun modo, nemmeno nel libro originale.
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Inviata da: Skarvench il 4/9/2018 |
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Valutazione generale:
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9
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Steve Jackson apre in bellezza una serie destinata a fiorire. Con questo volumetto, il nostro eroe (chiamato l'Uomo di Avalon) inizia un letale viaggio alla ricerca della Corona dei Re, l'unico mezzo per riportare la pace ad Avalon. E fin qui, un lettore che conosce lo stile di Jackson, si aspetterà il classico dungeon con true path.... e invece non troveremo ne l'uno ne l'altro! O meglio, i dungeon ci saranno, ma dovremo proprio cercarceli e, quando li troveremo, saranno incredibilmente brevi e di difficoltà elementare. In quanto al true path, questa è una delle pochissime avventure di Jackson che ne sono sprovviste, in quanto siamo liberi di arrivare a Kharé, la Città dei Misteri, da qualunque sentiero, quasi senza penalizazzioni. In tutto ciò non vi ho parlato della trama... Che dire? Colline, grotte, villaggi rari ma ricchi di oggetti e informazioni, mostri erranti, tagliagole, strani esseri incantati che si chiudino dentro a gabbie, fiori avvelenati, qualche missione, e un capovillaggio che ci chiederà (con le buone o con le cattive, a seconda delle nostre scelte) di salvare la sua giovane prole dalle grinfie dei mostri sotterranei, e ci ricompenserà con una chiave della quale potremmo fare volentieri a meno (nel peggiore dei casi, perderemmo un paio di punti di Resistenza). Insomma, alla trama si sarebbe potuto aggiungere qualche spunto in più, ma sicuramente non è un guaio. Al di là di ciò, il libro è pieno zeppo di errori di traduzioni e di meccaniche di gioco, tra i quali figura il famigerato 319, che non è raggiungibile in alcun modo.
Ambientazione: 10 Stile di Scrittura: 7 (parliamo di Steve Jackson...) Bilanciamento: 9 (questo è l'unico libro in cui il Guerriero non sarà sfigatissimo) Interattività: 8 Stile Grafico: 6
Totale: 9 Difficoltà: bassa
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