| Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Sortilegio
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Titolo: Sortilegio | Valutazione: 9.75 Letture:6708 | Steve Jackson | Sortilegio! Quattro volumi da leggere singolarmente o uno dopo l’altro, ma dove comunque il protagonista sei tu.
Entra nei territori della stregoneria... |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 25/4/2007
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Inviata da: Faceless il 25/4/2007 |
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Valutazione generale:
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9
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TITOLO ORIGINALE: Sorcery! AUTORE: Steve Jackson COPERTINE: John Blanche ILLUSTRAZIONI: John Blanche
La serie venne edita per la prima volta in Italia sotto il marchio della E.L. nel 1987, ed è costituita da quattro volumi. Nelle prime pagine dei volumi il lettore viene subito introdotto da una piccola introduzione, dove si racconta della leggenda della Corona dei Re, un magico artefatto scoperto dal re Chalanna il Riformatore, che aveva il potere di conferire al portatore doti soprannaturali in fatto di giustizia e comando. In pochi anni lo stato di Femphrey, sotto la guida di Chalanna, divenne il centro di un vero e proprio impero, e a poco a poco gli stati confinanti vennero a far parte dell'Alleanza di Femphrey. A turno ogni monarca avrebbe posseduto la corona per un periodo di quattro anni, beneficiandone dei poteri. A tempo debito il re di Analand ricevette anch'esso la corona, e i benefici furono subito immediati: guerre e contese divennero ben presto un lontano ricordo, e lo sviluppo e il benessere furono assicurati. Allo scadere dei primi due anni, però, avvenne l'irreparabile: la corona venne rubata da un uomo-uccello e portata nella fortezza di Mampang, a Kakhabad, sede del potere di un arcimago ambizioso e assetato di potere. Kakhabad è un territorio confinante a nord di Analand, che da tempi remoti ospita ogni sorta di mostri e creature pericolose che in molti casi vennero obbligate a stabilirvisi dalle popolazioni delle nazioni più civili. Fino ad ora era sempre stato impossibile da governare, ma ora, con i poteri della corona, l'Arcimago potrebbe stabilire l'ordine a Kakhabad, diventando così una minaccia per gli stati liberi. Come se non bastasse, Analand fu ritenuta responsabile del furto, la sicurezza del regno non fu più garantita, si vociferava addirittura di una possibile invasione da parte degli stati confinanti. Occorreva un campione, un uomo abbastanza abile da attraversare Kakhabad e raggiungere Mampang, e una volta li recuperare la corona dalle grinfie dell'Arcimago; tu sei offerto volontario per questa ricerca.
La serie è articolata in quattro volumi, ognuno dei quali rappresenta una delle tappe del viaggio. Nel primo volume, "Le colline infernali", parti dall'ultimo avamposto di Analand per attraversare le Colline Shamutanti, il secondo volume,"La città dei misteri", vede le tue avventure nella citta di Kharè, il terzo,"I sette serpenti", racconta della marcia attraverso le Baklands, mentre il quarto,"La Corona dei Re", rappresenta l'ultima tappa del tuo viaggio attraverso la fortezza di Mampang.
Il regolamento è il medesimo proposto da Jackson per "Dimensione Avventura", con 3 valori che riflettono le caratteristiche del personaggio(abilità, resistenza e fortuna), con alcune interessanti variazioni, di cui la magia è quella che salta più all'occhio di tutte. Infatti a fine libro troviamo un libro della magia, dove sono elencati gli incantesimi(ognuno individuato da un codice di tre lettere), i costi(in punti di resistenza), gli effetti e gli eventuali componenti. Importante regola: il libro della magia e consultabile SOLO ad inizio avventura, una volta partiti da Analand non si avrà più la possibilità di consultarlo, il che obbliga un giocatore che vuole interpretare il mago ad imparare a memoria gli incantesimi. Altra interessante variazione è dato dall'aiuto della tua Dea, Libra, che in ogni tappa, in caso di bisogno, ascolterà le tue invocazioni e verrà in aiuto del lettore. In concreto la Dea può fornire aiuto in 3 modi:riportando fortuna, abilità e resistenza al punteggio iniziale, oppure liberandoti da maledizioni o malattie o infine venendo in tuo aiuto in circostanze disperate, salvandoti la vita(questa possibilità si può usare solo se espressamente prevista nel testo). Il foglio d'avventura è abbastanza semplice, ma funzionale allo scopo, e comprende le tabelle dei valori, uno zaino, una borsa per l'oro, uno spazio dove segnare pasti e infine degli spazi dove annotare i vari indizi. Il giocatore all'inizio può scegliere se essere un guerriero o un mago, il guerriero ha un vantaggio rispetto al mago durante la determinazione dell'abilità in combattimento, di contro il mago ha la possibilità di usare gli incantesimi. Gli avversari sono per la maggior parte alla portata del giocatore che ha ottenuto valori anche medi, e quasi tutti i combattimenti sono risolvibili tramite l'uso dell'incantesimo adatto(all'inizio del combattimento viene fornita una tabellina con un pool di incantesimi da sciegliere); il mio consiglio a chi si cimenta per la prima volta con questa serie è di perdere un quarto d'ora a studiare gli incantesimi, credetemi, ne vale la pena.
Altro pregio di questa serie sono gli innumerevoli oggetti ed enigmi che si possono trovare nei vari libri, il cui uso o significato di solito o è palese(tipo gli oggetti per incantesimi), oppure potrebbe diventarlo nel corso delle avventure seguenti. E questo mi porta a parlare di un altro fiore all'occhiello che possiede la serie: l'interattività tra i vari libri: infatti in alcune situazioni particolari(tipo ritrovamento di un determinato oggetto o risoluzione di un indovinello) si può venire rimandati ad un paragrafo del libro seguente, dove verrà spiegato il tipo di bonus acquisito. La difficoltà dei libri varia da volume a volume: nel primo è media, nel secondo è alta(per me è il più difficile della serie), nel terzo la difficoltà è medio/alta(a metà strada tra il primo e il secondo), mentre per il quarto non ho dubbi: difficoltà alta.
Parlando del bilanciamento nei vari libri, direi che il primo e il terzo sono ben bilanciati, ovvero si può arrivare alla fine anche seguendo vie diverse, e questo è un punto a loro favore, non presentando in generale troppi paragrafi/trappola. Altro discorso per il secondo ed il quarto volume, dove la difficoltà subisce un'improvvisa impennata: in questi la strada è una sola e il mio consiglio è di mappare il percorso(e di accettare con filosofia le eventuali morti). Comunque, a parte questo, la serie è appassionante, di quelle che ti ricordi con piacere anche quando è passato diverso tempo dall'ultima volta che le hai lette.
Ultimo appunto meritano le illustrazioni di John Blanche, che rendono bene l'idea del territorio selvaggio e che danno ai personaggi un aspetto sporco e trasandato.
La serie è costituita dai seguenti titoli:
1-Le colline infernali 2-La città dei misteri 3-I sette serpenti 4-La corona dei re Vai alle recensioni dei singoli libri
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Inviata da: Gurgaz il 24/9/2007 |
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Valutazione generale:
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10
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Titolo originale: Sorcery! Autore: Steve Jackson Copertine: John Blanche
Nata come progetto parallelo di Fighting Fantasy, Sortilegio è divenuta nel corso degli anni un vero e proprio mito tra gli appassionati di librogame. Un mito in positivo oppure in negativo, al punto che, a mio giudizio, il ristretto bacino di utenza di queste pubblicazioni può essere suddiviso quasi a metà tra estimatori e denigratori del capolavoro di Steve Jackson.
La serie è composta da quattro volumi, ciascuno dei quali può essere letto singolarmente, ma che sono in realtà una lunga avventura pensata per sfruttare al massimo le potenzialità del regolamento ideato da Jackson e Livingstone. I librogame di Sortilegio sono perciò più adatti ad essere letti uno dopo l’altro, perché gran parte del piacere e del fascino proviene dalle misteriose ed intelligentissime concatenazioni. Alcune informazioni od oggetti trovati lungo la strada possono tornare utili a diversi libri di distanza, spesso in modo del tutto inaspettato. Un librogame letto da solo è anche molto più ostico, perché possono mancare aiuti fondamentali; mi riferisco soprattutto a La Corona dei Re, dove difficoltà e bivi mortali si susseguono inesorabili in prossimità della fine.
La storia e l’ambientazione sono a loro volta oggetto di discordia: c’è chi le ritiene superlative ed intriganti, mentre altri scuotono la testa in segno di disapprovazione. Un avventuriero coraggioso ma senza nome, proveniente dal Regno di Analand, affronta un pericoloso viaggio attraverso il selvaggio Continente di Kakhabad. La meta finale è la Fortezza di Mampang, dove un malvagio Arcimago ha portato la preziosa Corona dei Re, il leggendario manufatto che ha recato pace e prosperità ai vari regni dell’Alleanza di Femphrey. Se la Corona restasse nelle mani del potente stregone, egli riuscirebbe a riunire le barbare tribù di Kakhabad in un’armata formidabile, capace di conquistare i paesi civilizzati. La missione non ammette il fallimento.
Peccato che sia palesemente impossibile terminare le avventure al primo tentativo. Sortilegio si contraddistingue per la difficoltà elevata degli enigmi e per una struttura complessa ed articolata, in cui il giocatore deve riuscire ad individuare il percorso corretto (o true path). Se in Dimensione Avventura la ricerca è confinata entro i 300-400 paragrafi di un librogame, qui la sfida si articola in ben 4 volumi, per un totale di 2265 paragrafi. A dire il vero si può terminare il quarto librogame anche se nei precedenti si è usciti da seminato, tuttavia la difficoltà è maggiore. Naturalmente può sopraggiungere la frustrazione, soprattutto quando si raggiungono punti oltre i quali non si riesce a proseguire. È obbligatorio allora ripercorrere i propri passi, tentare altre strade e valutare tutto ciò che si è trascurato: finché l’equazione non dà risultati si continua a sbattere la testa, ma non appena la strada giusta viene individuata si celebra una piccola vittoria contro l’impressionante architettura della serie. Si tratta dello stesso tipo di divertimento dato dalle avventure grafiche alla Monkey Island, che giravano in MS-DOS. Penso comunque che per un lettore di librogame non ci sia soddisfazione più grande che sconfiggere l’Arcimago e portare a casa la pelle, dopo aver superato insidie e tranelli di ogni genere.
Il sistema di gioco è identico a quello descritto nella recensione della serie Dimensione Avventura e si basa sulle medesime caratteristiche: Abilità, Resistenza e Fortuna. Si può giocare in due modalità: contando esclusivamente sulla propria Abilità in combattimento (gioco semplice), oppure apprendere ed utilizzare ben 48 formule magiche, in grado di risolvere ogni situazione (gioco avanzato). Ciascun sortilegio è rappresentato da una sigla di 3 lettere, costa un certo numero di punti di Resistenza e possiede un effetto peculiare. Certi incantesimi richiedono speciali oggetti per essere realizzati e per questo sono meno dispendiosi in termini di Resistenza; sta alla memoria del giocatore imparare più formule possibile, racimolare gli oggetti necessari e sfruttarli al momento giusto. Ogni volta che si ricorre alla magia il librogame propone 5 formule diverse tra cui scegliere. Attenzione però: alcune possono essere eccessive o inadeguate rispetto alla minaccia da affrontare, altre non si possono lanciare con gli oggetti finora raccolti (il testo è precisissimo a riguardo!), altre ancora non esistono e causano la perdita di ben 5 punti di Resistenza ai giocatori più disattenti.
Un’altra piccola aggiunta è la presenza di una divinità protettrice: Libra, la dea della giustizia. Si può invocare il suo aiuto solo una volta per libro, chiedendo il ripristino dei valori originali delle tre caratteristiche, la liberazione da malattie o maledizioni, oppure un aiuto per uscire da una situazione disperata. In quest’ultimo caso è il testo a specificare la possibilità. Libra però non si limita a fare da contorno e verso la fine giocherà un ruolo decisivo nel prosieguo della missione.
Dato che si tratta di un lungo viaggio, l’oro e le provviste acquisiscono un ruolo più importante del solito. Occorre racimolare il denaro con ogni metodo e spenderlo con oculatezza, per non ritrovarsi sprovvisti al momento del bisogno; è vitale amministrare a dovere la propria riserva alimentare, perché non mangiare significa indebolirsi. Un pasto al giorno è più che sufficiente, ma le taverne sono costose e spesso ci sono oggetti assai più interessanti che meritano una spesa.
In Sortilegio si è chiamati a gestire una miriade di variabili ed a fare i conti con pericoli mortali. A fronte di una difficoltà elevata c’è però un’organizzazione sapiente e un bilanciamento perfetto sotto tutti i punti di vista. La felice conclusione della vicenda non dipende dai tiri di dado iniziali, ma dall’attenta ricerca dei passaggi-chiave e dal puntuale utilizzo delle informazioni ricevute, spesso tramite l’affascinante stratagemma di sottrarre un numero magico a quello del paragrafo opportuno. Questa serie è una pietra miliare nella storia dei librogame, la consacrazione del successo di Fighting Fantasy e un’avventura coinvolgente sotto tutti gli aspetti. Non ha la longevità di Lupo Solitario, né il regolamento evoluto di Blood Sword, né la verve letteraria di Alla Corte di Re Artù o il mix di ambientazione e regole di Ninja; nonostante ciò, secondo me, Sortilegio si pone ad un livello superiore perché è concepita per essere un intrico da sciogliere. Si potrebbe quasi dire che è non è né “libro” né “game”, ma un particolare genere di enigma organizzato in forma di libro. Se vi piace arrovellarvi ed esplorare palmo a palmo un librogame, fino ad aver chiaro il percorso da seguire, in questi quattro volumi troverete pane per i vostri denti.
La serie è costituita dai seguenti titoli:
1) Le Colline Infernali 2) La Città dei Misteri 3) I Sette Serpenti 4) La Corona dei Re
Vai alle recensioni dei singoli libri
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Inviata da: mimimmi il 29/10/2007 |
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Valutazione generale:
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10
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Una delle serie migliori più giocabili dalla splendida ambientazione. Bellissime le illustrazioni.
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Inviata da: EGO il 2/3/2009 |
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Valutazione generale:
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10
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La prima cosa che mi sembra doveroso dire prima di recensire Sortilegio è che, a posteriori, qualsiasi giudizio ne si possa dare non può che essere viziato dai ricordi. Il problema è che Sortilegio è una lettura, anzi un’esperienza, essenzialmente irripetibile, perché ogni episodio, ogni scena, ogni scoperta è fatta per rimanere impressa, fino al numero del paragrafo. La memoria può lasciar andare certi dettagli, come la direzione giusta da prendere a certe svolte; ma è impossibile dimenticare come si agisce in molte determinate situazioni. Pertanto ogni commento su questa collana di librogame va fatto e preso con le molle, perché il primo impatto si vive una volta sola e nessuna lettura successiva potrà più avere lo stesso gusto di quella in cui si sono fatte certe memorabili scoperte.
Sortilegio è l’indiscusso capolavoro di Steve Jackson, e più in generale uno dei maggiori capolavori di questo genere di libri, una saga in quattro volumi che molti considerano la migliore serie di librogame di sempre. Il progetto fu avviato nel 1983, praticamente quando il libro-gioco era solo un neonato: la precocità della sua uscita è un ulteriore motivo di meraviglia. La pubblicità d’epoca vuole che Sorcery!, questo il titolo originale, costituisse la versione “per adulti” di Fighting Fantasy: non tanto per i contenuti, quanto per l’ampio respiro della vicenda (quattro volumi concatenati, in confronto alle avventure one-shot della serie regolare) e per la notevole complessità delle dinamiche ludiche. La trama, in effetti, è alquanto semplice: la magica Corona dei Re, manufatto che dona prosperità e pace al paese che la detiene, è stata rubata al reame di Analand da parte degli emissari dell’Arcimago di Mampang, che regna nell’omonima, lontana fortezza. Al nostro alter ego, giovane uomo di Analand, il compito di recuperare la Corona, attraversando le selvagge terre di Kakhabad fino alla terribile Fortezza di Mampang.
E’ l’inevitabile canovaccio di ogni storia fantasy d’epoca; eppure, quanta innovazione nel gioco che vi sta sotto! Chi non vuol perdere troppo tempo ad apprendere le vie della magia può giocare la serie come guerriero, seguendo le stesse semplici regole di Dimensione Avventura; questo dovrebbe costituire il “gioco semplice”, eppure giocare in questo modo significa tutt’altro che semplificarsi la vita. Fulcro del cosiddetto “gioco avanzato” è infatti l’uso della magia, un’idea meravigliosa e totalmente unica nel panorama dei librogame. Il giocatore, guerriero o mago che sia, ha a disposizione dei punti di Abilità, Resistenza e Fortuna; il mago ha un piccolo handicap di base per l’Abilità, compensato però dal suo formidabile grimorio. Prima di iniziare l’avventura bisogna infatti studiare con attenzione il Libro della Magia, comprendente nientemeno che 48 formule dagli effetti più svariati! “Studiare” non è un’esagerazione: le regole del gioco impediscono di riconsultare il Libro dopo aver iniziato a giocare, e questo aumenta enormemente la coerenza e il coinvolgimento del lettore, che ha una certa responsabilità nel corretto uso della magia. Essa infatti non consuma dei punti dedicati, ma attinge direttamente dalla Resistenza; ogni volta che si può usare un incantesimo ne vengono proposti cinque e, se se ne sceglie uno inesistente o uno che richiede un oggetto che non possediamo, si sprecano preziose energie - e si rischia di perdere l’attimo fuggente. Ogni formula è simboleggiata da un codice di tre lettere, che in inglese richiama in qualche modo l’effetto della magia (HOT è una palla di fuoco, BIG ingrandisce il corpo, ecc); in italiano può esserci qualche difficoltà in più nel fare i collegamenti, ma di certo le magie acquistano un ulteriore fascino esotico.
Come si accennava prima, la maggior complessità di base del ruolo del mago è nettamente compensata dalla varietà di incantesimi disponibili: quasi sempre c’è almeno una formula in grado di risolvere l’impiccio in modo rapido e indolore, risparmiando un duello che per il mago potrebbe essere ben più dannoso, e inoltre esistono delle situazioni dove la magia concede più vie d’uscita laddove un guerriero avrebbe una sola scelta giusta, o addirittura dovrebbe rinunciare del tutto. Giocare come maghi richiede comunque un ulteriore livello d’attenzione, perché anche se una formula esiste e la si può usare, non è affatto detto che sia appropriata! Creare una pozza di sabbie mobili contro un nemico alato, per esempio, è un grosso errore, perciò bisogna davvero avere la consapevolezza di ciò che si sta facendo. Sortilegio non è un’avventura che va presa alla leggera.
D’altronde nemmeno l’autore ha preso alla leggera il suo lavoro: Sortilegio è un arazzo impressionante, intessuto con una cura così maniacale che, una volta che lo si è visto tutto, quasi non sembra possibile. La perfetta coerenza di ogni sua parte, che si apprende solo con ripetuti tentativi ed errori, ha dell’incredibile: il testo sa sempre se puoi o no aver già trovato un ingrediente per un incantesimo, ogni ostacolo è stato “personalizzato” in modo da offrire un approccio sia al mago che al guerriero, e soprattutto, sbalordiscono le connessioni tra un volume e l’altro. Benché ognuno dei quattro libri sia giocabile per se, è affrontando la saga dall’inizio alla fine che si riesce ad avere l’idea completa di questo sensazionale puzzle, in cui ogni pezzo si incastra nell’altro con una precisione e un’astuzia machiavelliche. In un volume è possibile ottenere un bonus o un consiglio che trasformano in modo radicale lo svolgimento del libro successivo, e non si contano gli oggetti che, raccolti in un luogo, troveranno il loro uso in un altro che può essere lontanissimo - addirittura a distanza di tre avventure!
Non mancano poi, naturalmente, i giochetti classici di Steve Jackson: numeri da aggiungere o sottrarre a quello del paragrafo attuale per verificare se davvero hai ottenuto un’informazione o una chiave, illustrazioni contenenti elementi essenziali, divieti, false piste, trabocchetti, strade senza uscita, micidiali colli di bottiglia che non perdonano colui che ha deviato dalla Strada Giusta. Anche il lettore più attento (e se non è attento, lo diventerà) cadrà comunque più volte vittima di quella che è l’irrinunciabile, ma per alcuni sempre fastidiosa, struttura del true path, che in Sortilegio si dilata oltre i confini del singolo libro per andare ad articolarsi lungo la saga intera. Da un lato, ciò è un’innegabile dimostrazione di genio, perché il gioco è sempre perfettamente possibile ed equilibrato (a patto che si abbiano buoni punteggi); dall’altro, il prezzo da pagare per questa coerenza è la limitatezza delle scelte effettivamente attuabili, lo spreco di tanto ottimo materiale, la frustrazione del fallimento all’ultimo paragrafo e, in ultimo, l’irripetibilità del tutto. Ogni conquista in Sortilegio deriva da un guizzo dell’intuito, da un’epifania tanto potente – e ben ricompensata – che non la si può davvero dimenticare. L’aspetto negativo è però che ogni partita successiva sarà la mera ripetizione delle precedenti, perché un altro modo di fare non esiste.
Sortilegio è comunque un’opera troppo brillante perché questo possa davvero essere considerato un difetto. Semmai un difetto potrebbe essere il testo, che va progressivamente migliorando insieme alla storia ma rimane comunque piuttosto asciutto e raramente fa colpo, se non nei meravigliosi – quanto brutali – paragrafi di morte. Per il pubblico italiano la situazione è anche peggiore perché la traduzione della serie, opera di Angela Izzo, è uno dei “lavori” peggiori nell’intero catalogo E.Elle, tra semplificazioni, tagli e sviste di proporzioni talvolta enormi. Per fortuna essa non può intaccare i tanti, meravigliosi, disegni di John Blanche, così belli nella bruttezza che dipingono, così perfettamente adatti ad ogni situazione, che non si riesce, e nemmeno si cerca, di immaginare le stesse cose ritratte da qualcun altro. L’iconografia di Sortilegio ha un impatto per nulla inferiore a quello della componente scritta.
Al di là di ogni gusto ed idiosincrasia personale, è giusto e necessario ammettere che, oggettivamente, Sortilegio è un capolavoro del libro-gioco, uno spettacolare cubo di Rubik in formato libresco, un braccio di ferro mentale con Steve Jackson, una lunghissima partita di Mastermind volta a craccare un codice segretissimo e indimenticabile. Un’opera così profonda nella sua schietta semplicità letteraria, così esigente, fruibile su così tanti livelli, non la troverete un nessun altro titolo in catalogo. Leggere Sortilegio è un obbligo per ogni appassionato del genere; risolverlo può non essere per tutti, ma riuscirci è qualcosa che si ricorda per sempre.
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