Una donna giovane, carina, una donna come tante; ci tieni a farti avanti nella vita, non ne puoi più dell’ambiente chiuso e soffocante della tua città. Finché un giorno, grazie ad un annuncio sul giornale, ti si apre davanti il paradiso mediterraneo delle isole greche! Un’occasione di lavoro che è anche un’occasione per fare nuove eccitanti esperienze. Cosa si nasconde sull’isola al di là dello stretto? Di chi ti puoi fidare in questo ambiente assolato, pigro e sensuale, percorso da brezze inebrianti? Del misterioso vicino di Villa Xanthi? Del giovane archeologo entusiasta? Dell’atletico istruttore di windsurf? Dello scrittore solitario che vive nel vecchio mulino?
Titolo originale: Island of Secrets Autrice: Kim Jordan Anno: 1985 Illustrazioni: Peter Wilks Copertina: Steve Jones Traduzione italiana: Luisella Brugiapaglia (1988)
Il terzo volume conclude Realtà & Fantasia prima del previsto, evidentemente perché la serie non è riuscita ad imporsi. L’Isola dei Misteri colpisce per il numero di pagine e la lunghezza dei paragrafi, segno inequivocabile di una maggiore attenzione ai dettagli e allo sviluppo della trama. Dopo diverse letture, che mi hanno permesso di testare tutti i percorsi possibili, non posso che concludere che questo è un buon librogame, scritto con uno stile accattivante ed inserito in uno scenario gradevole.
La lettrice è chiamata ad immedesimarsi in una ragazza inglese, assunta da una compagnia turistica ed inviata su un’isola greca, Simnos, dove ha il compito di gestire una villetta assieme alla collega Penny. La storia glissa decisamente sul lavoro, che comunque è un impegno costante, per concentrarsi sul tempo libero e le amicizie che la protagonista può stringere, grazie alla sua immancabile avvenenza. Una buona metà del libro è spesa per conoscere l’ambiente ed i personaggi chiave: Panos, l’aitante maestro di windsurf; Garth, lo scostante vicino; Matt, un eccentrico scrittore che cerca l’ispirazione nella solitudine; Liam, un giovane archeologo simpatico ma impacciato. Tra gite e feste in spiaggia ci si accorge che qualcosa non va: alcuni individui sembrano implicati in una strana faccenda, legata alla leggenda del tesoro del tempio di Afrodite, sulla piccola isola di Simnaki. A questo punto, sta all’intraprendenza della giocatrice impicciarsi negli interessi altrui, o restare prudentemente in disparte.
Il regolamento è ridotto a due concetti essenziali: Fortuna e Fato. La Fortuna è un punteggio inizialmente pari a 10, ma nel corso dell’avventura può variare. Il suo scopo è valutare la bontà delle scelte e la buona sorte della protagonista, perciò aumenterà sia quando si sceglie l’atteggiamento migliore, sia quando la fortuna ci arride. Il Fato entra in gioco tramite improvvisi tiri di dado, il cui risultato è decisivo per la conclusione della vicenda. Per certi versi questo sistema è irritante, perché si tratta solo di fortuna, ma non va scordato che si interpreta una ragazza normale, senza abilità speciali, perciò solo il destino può farle giocare un ruolo importante in una vicenda fuori dalla sua portata. I tiri sono concentrati nella parte finale, quella più rischiosa, e solo di rado basta un lancio sbagliato per essere fuori dai giochi.
A me è piaciuta soprattutto l’ambientazione, magnificamente resa: l’isola greca, con le sue rovine e il monastero, le leggende, le superstizioni popolari e i ritmi di vita blandi, che gli abitanti condividono di buon grado con i vacanzieri. Il desiderio di fare nuovi incontri spinge la protagonista a visitare i vicini, ad accettare inviti per escursioni, serate in discoteca e perfino ad una festa sul panfilo del facoltoso Georgios Koutalas. Al solito, legarsi ad uno o all’altro maschio affascinante permetterà di vivere la stessa avventura in modo profondamente diverso. Tutte le soluzioni sono soddisfacenti e regalano bei momenti di lettura, con smancerie che si alternano ad episodi divertenti, tesi o didascalici, ciononostante mai sviliti dalla banalità. Ad essere sincero, i personaggi non sono molto originali, ma non credo che nei romanzi di Harmony si trovi di meglio.
L’Isola dei Misteri è un librogame ben scritto, di piacevole lettura, adeguatamente illustrato ed organizzato con sapienza. È arduo completare la storia nel migliore dei modi, perché ci vuole notevole fortuna ai dadi; al contrario, è probabile che la prima volta la protagonista faccia una brutta fine o si perda il momento culminante, ma dopo un paio di tentativi tutto dovrebbe diventare più chiaro. Di gran lunga il migliore di Realtà & Fantasia e, per certi versi, superiore a molti titoli fiacchi, appartenenti a serie più blasonate.
Ambientazione: 9 Stile di scrittura: 7 Bilanciamento: 6 Interattività: 8 Aspetto grafico: 7
Questa volta interpretiamo una ragazza inglese, assunta da una compagnia turistica ed inviata su un’isola greca, Simnos. Tutto questo dopo aver rincuorato la mamma rompiscatole e apprensiva.
Qui abbiamo il compito di gestire una villetta assieme alla collega Penny (la quale da' l'impressione di essere una ragazza facile....) Oltre al lavoro avremo anche il nostro tempo libero che sarà speso per conoscere l’ambiente ed i personaggi chiave. Tra questi Panos, il bel maestro di windsurf, Garth, lo scorbutico vicino, Matt, uno strano scrittore e Liam, un giovane archeologo simpatico e un po' imbranato.
In tutto questo contesto pero' ci si accorge ben presto che vi è qualcosa di strano, oltre al fidanzato rompiscatole (come la mamma)
Alcuni loschi figuri sono implicati in una strana faccenda, legata alla leggenda del tesoro del tempio di Afrodite, sulla piccola isola di Simnaki. Pertanto avremo la possibilità di seguire questa vicenda oppure di starcene per i fatti nostri. Mi sembra abbastanza scontato dire che la parte con questi "loschi figuri" è sicuramente la piu' interessante.
Bisogna ammettere che è un librogame migliore rispetto al primo della serie "Intrigo in Fm" (non che ci volesse molto a fare di meglio) con un' ambientazione Greca resa molto bene. Maggiore interattività con i personaggi secondari e sopratutto piu' ampia possibilità di scelta, con finali che almeno non lasciano l' amaro in bocca. Lo stile di scrittura è gradevole ,come le illustrazioni, e l' organizzazione generale è studiata bene. Non è cosi' semplice finirlo e il regolamento si riduce ai concetti di fortuna ( con un punteggio iniziale che puo' variare nel corso dell' avventura) e al fato ( ovvero il tiro del dado a 6 facce), il quale condizionerà la storia.
Insomma per concludere si puo' definire "L' Isola Dei Misteri" un libro piacevole, da giocare un paio di volte. Quando avro' (e se capiterà) anche il secondo volume della serie potro' capire se questo è il migliore in assoluto oppure no.
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 6 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 7 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 7 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 6 Grafica: 7
Il terzo e ultimo volume di Realtà & Fantasia si distingue immediatamente per uno spessore decisamente più importante e, una volta aperto, per la presenza di un minimo regolamento, che prevede la presenza dei due fattori Fortuna e Fato. Il secondo non è altro che il nome con cui viene indicato il ruolo dei tiri di dado e dei lanci di moneta, che decideranno l’esito di parecchi eventi; il primo, invece, è una robusta aggiunta attorno alla quale viene plasmato lo svolgimento dell’avventura. Si parte con dieci punti, che caleranno o aumenteranno in seguito alle scelte personali e a quelle del Fato, e il totale di fine avventura decreterà quanto buona è stata la nostra prestazione (anche se devo dire che la pagina dei risultati ha una certa somiglianza con quella dei tipici test “psicologici” da rotocalco, e potrebbe ben essere una cosa voluta).
La stessa avventura è un netto passo avanti rispetto alle due precedenti, perché stavolta il giallo in cui la nostra eroina rimarrà invischiata è molto più maturo e interessante. Asfissiata da una madre di quelle che non dovrebbero fare figlie e da un fidanzato che nel corso della vicenda rischia di rivelarsi uno dei più odiosi e formidabili rompicoglioni della storia del librogame (e in una misera manciata di paragrafi, pure), la protagonista acchiappa al volo l’opportunità di lavorare in una villa turistica sull’isola greca di Simnos. Qui, circondata dall’immancabile entourage di maschioni marpioni, verrà a conoscenza delle leggende sul tesoro di Afrodite, e scoprirà che la leggenda si sta intrecciando con una pericolosa realtà.
Anche stavolta, ed è un vero peccato, il numero di personaggi messo in gioco è troppo alto perché si riesca a presentarli tutti con coerenza, perciò nella prima metà della storia è praticamente scontato trovare riferimenti a individui che si dovrebbe aver incontrato almeno una volta e che invece abbiano solo sentito nominare. Questo è però un problema marginale, prima di tutto perché appunto tutti loro vengono presentati almeno per interposta persona, e in secondo luogo perché il racconto è veramente interessante e sollecita a giocare diverse volte, cosa che si fa con un certo piacere e anche con soddisfazione, man mano che vengono a galla sempre più dettagli del quadro. La successione e l’intreccio degli eventi sono ben organizzati, le scelte sono significative e gli indizi scoperti hanno una certa importanza, perciò ci si sente veramente coinvolti nella storia e non semplicemente trascinati da un punto all’altro. Il gioco delle relazioni con i personaggi è sempre vario e, seppur non terribilmente approfondito, è molto meno banale che nei primi due libri della serie.
Inoltre, portare a termine il libro con successo non è per niente facile, e riuscirci con successo pieno è una vera impresa. Kim Jordan forse aveva letto qualche libro di Steve Jackson, perché la peculiarità dell’Isola dei misteri è quella di lasciar arrivare il lettore molto vicino alla fine per poi dirgli che non è riuscito a risolvere questo famoso mistero. Le prime volte questo avverrà per mancanza di indizi, in un modo che ricorda Appuntamento con la M.O.R.T.E.; successivamente si capisce che per arrivare al finale autentico bisogna riuscire a far sorridere il Fato un buon numero di volte, direi decisamente troppe per una partita sola. L’ultima parte dell’avventura è infatti costellata da questi analoghi dei Tenta la fortuna jacksoniani, e basta sbagliarne uno per veder sfumare le speranze di vittoria. Ecco dunque che, dopo qualche lettura e la scoperta della “strada giusta”, terminare la storia diventa questione di pura fortuna, e la frustrazione può prendere il sopravvento.
I capricci del Fato non sono comunque un ostacolo all’apprezzamento dell’Isola dei misteri, un librogame decisamente interessante e coinvolgente, forse un po’ troppo compiaciuto nel soffermarsi sui comportamenti della popolazione locale, ma privo dell’orrenda retorica e degli stereotipi di Intrigo in FM. Per una volta ci si sente anche davvero liberi di scegliere l’uomo con cui flirtare, e la relazione instaurata assume dei risvolti che hanno delle conseguenze a livello di trama e di gioco. Il testo è ben scritto e scorre via veloce nonostante la relativa lunghezza di alcune sezioni; non male alcune descrizioni, ottimi i dialoghi e la caratterizzazione delle persone. Un buon librogame, che riscatta almeno in parte la serie e porta al pubblico italiano un reale esempio delle potenzialità di Realtà & Fantasia, che però si conclude precocemente qui.