Una gomma, una matita, un paio di dadi e il desiderio di lasciarsi andare sulle ali dell’immaginazione. Non occorre altro per addentrarsi tra le pagine dell’avventura. Una storia fantastica che affonda le sue radici nell’incanto della mitologia classica...
In questo libro il protagonista sei tu. Buona fortuna, giovane Alteo...
Titolo originale: The Cretan Chronicles Autori: John Butterfield, David Honigmann e Philip Parker Illustrazioni: Dan Woods Copertine: Michael Embden
Grecia Antica va ricordata come il primo tentativo di emancipazione dagli stilemi fantasy, che avevano dominato i librogame fin dagli albori del genere. L’idea di proporre avventure ispirate all’epica e alla mitologia greca è già interessante di per sé, ma ciò che rende speciale questa serie è il rigore con cui gli autori trattano l’ambientazione. La Grecia del periodo minoico non è uno sfondo multicolore per avventure divertenti e spensierate, bensì un vero e proprio microcosmo retto da leggi implacabili, a volte inconcepibili per una mente moderna ed adulta, figuriamoci per quella di un ragazzino. Non c’è da stupirsi, dunque, se molti conservano impressioni negative su questa serie, certamente tra le più insidiose ed impegnative da giocare.
In un accesso di fervore revisionista, gli autori hanno pensato di alterare il mito di Teseo e del Minotauro, in modo da offrire al lettore la possibilità di vivere la medesima avventura, nella quale c’è spazio per sconfinamenti verso altri celebri racconti. Teseo ha fallito e il suo corpo marcisce nel labirinto di Cnosso; tu sei suo fratello Alteo, figlio illegittimo di Re Egeo di Atene, e hai giurato di uccidere la bestia che è la fonte del potere di Re Minosse. In quest’impresa impossibile parti armato solo di un bastone, sostenuto dal tuo coraggio e dal tuo dio protettore.
Gli dei sono le variabili impazzite che reggono le sorti dell’impresa di Alteo, quindi non c’è da stupirsi se, talvolta, “il protagonista NON sei tu”. Ci sono ben sei divinità tra cui scegliere: Afrodite, Apollo, Ares, Atena, Era, Poseidone; ciascuna offre vantaggi peculiari e fornisce il suo aiuto in determinate circostanze, ma è tempo perso cercare di stabilire il protettore più conveniente. Nei vari episodi compariranno molti altri dei ed è buona norma cercare di compiacerli, mostrando rispetto per i rituali. Detto così pare una bazzecola, invece la ricerca del favore divino è una delle sfide più ardue della serie, soprattutto perché l’ira di un dio può rivelarsi esiziale in qualunque punto dell’avventura. Sopra gli dei sta Zeus, che risponderà una volta per libro alle tue invocazioni: il signore dell’Olimpo può risanarti, cancellare i tuoi crimini o piegare gli altri numi a più miti consigli.
La reputazione di Alteo è un altro fattore chiave ed è rappresentata da due punteggi: ONORE ed INFAMIA. Il primo si acquisisce quando ci si comporta in maniera eroica o caritatevole; oltre a solleticare l’amor proprio del giocatore, l’ONORE può essere speso per alterare in nostro favore i risultati dei combattimenti. L’INFAMIA è assai deleteria, perché è una macchia che solo Zeus può lavare; si riceve come penalità quando si compiono azioni indegne o si dimostra vigliaccheria. Preservare il buon nome di Alteo è un vero e proprio assillo per il giocatore di librogame, tradizionalmente portato ad evitare i rischi. L’INFAMIA non deve mai superare l’ONORE, altrimenti Alteo si ucciderà o cadrà folgorato da Zeus!
Per quanto riguarda il regolamento nei suoi aspetti più classici, ossia il combattimento, Grecia Antica non manca di stupire per l’originalità. Alteo e gli avversari hanno due caratteristiche, POTENZA (offensiva) e PROTEZIONE (difensiva); il nostro eroe parte con caratteristiche fisse e solo il protettore, le armi e le armature consentono di migliorarle. Ad ogni assalto si gettano due dadi e si somma la POTENZA: se si ottiene un totale maggiore o uguale alla PROTEZIONE dell’avversario lo si colpisce. La salute fisica è espressa per gradi: SANO, FERITO, FERITO GRAVEMENTE, MORTO; ad ogni colpo subito si scende al grado inferiore. Un combattente FERITO GRAVEMENTE è a mal partito, perché può tirare un solo dado, perciò la maggioranza degli avversari si arrenderà a questo punto. È un sistema statico, che privilegia chi attacca per primo (di solito Alteo), ma un po’ di rischio è introdotto con il fallimento (2,3) e il successo automatico (11,12) dell’attacco, a prescindere dai valori di POTENZA e PROTEZIONE. Si ricordi che l’ONORE può aumentare sia la POTENZA che la PROTEZIONE di Alteo, pertanto negli scontri più impegnativi diventa un aiuto imprescindibile.
Manca ancora una regola da presentare, forse la più caratteristica della serie Grecia Antica: la Preveggenza. Nei librogame si trovano molti paragrafi con il numero scritto in corsivo; a quel punto, se il giocatore lo desidera, può richiedere agli dei l’ispirazione per scegliere la strada giusta o per essere preservato da un pericolo imminente. Nella pratica, ciò si traduce nel saltare 20 paragrafi più avanti e proseguire da lì. La Preveggenza può essere utile in certi casi anticipando un evento, facendo prendere la via migliore o addirittura salvando la vita ad Alteo. Tuttavia, se non c’è nulla da temere, la supplica sarà disprezzata dagli dei e verrà punita con l’assegnazione di INFAMIA o la perdita di ONORE.
Il sistema della Preveggenza è stupendo, perchè costringe a vivere l'avventura con attenzione: oltre alle scelte di fine capitolo, va posta attenzione a quel che accade e ai dettagli nascosti tra le righe, perchè la minima incoerenza del testo può significare la fine. È un artificio eccellente per movimentare il gioco, però è complesso da gestire per un lettore giovanissimo. Infatti, non è possibile in alcun modo sapere quando serve realmente e quando è pericolosa, salvo certi casi in cui gli autori ritengono che un eroe greco debba accorgersi che c’è qualcosa che non va, oppure che sia giunto il momento di utilizzare un indizio precedentemente ricevuto. Abusare di questa opzione porta spesso a conseguenze negative: la curiosità viene punita, sia nella mitologia greca che nei librogame. Comunque, il meccanismo è talmente articolato che non si può nemmeno evitare a priori e non ci sono scappatoie per fregarlo, a parte barare.
La mole di regole ingegnose che contraddistingue Grecia Antica è più che sufficiente per farla accedere all’Olimpo dei librogame. Se a tutto ciò si aggiunge una collocazione storica abbastanza coerente, uno stile invidiabile, il gusto per le citazioni mitologiche, la difficoltà elevata e il giusto equilibrio di azione e ragionamento, non si può far altro che annoverarla tra le migliori serie edite da E. Elle.
La serie è costituita dai seguenti titoli:
1) In Viaggio verso Creta 2) Alla Corte di Minosse 3) Il Ritorno
Grecia Antica (e non Antica Grecia, come si legge spessissimo) è una serie di librogame dalle premesse estremamente interessanti. Il suo titolo potrebbe far pensare che si tratti di qualcosa di assimilabile a Time Machine o ai Real Life Gamebooks, e invece siamo proprio su un altro livello. La storia vede il lettore nei panni di Alteo, fratello del famoso Teseo che nella mitologia greca uccise il Minotauro di Creta. Lo spunto per la vicenda è proprio lo stravolgimento della leggenda: Teseo ha affrontato il Labirinto di Cnosso ed è stato ucciso dal Minotauro. Alteo ne viene informato da Ermes, e deve quindi partire alla volta di Creta per vendicare il fratello.
Sul piano del setting l’idea è assolutamente vincente, perché ha permesso agli autori di inserire in un unico grande potpourri un numero enorme di topoi della mitologia classica, senza vincoli temporali precisi. E’ per questo che nella stessa avventura, suddivisa su tre volumi, troveremo il locandiere Procuste che tagliava i piedi ai clienti troppo alti per farli stare nei suoi letti, ma anche la maga Circe e le sirene affrontate da Ulisse. Tutto questo rende la serie molto affascinante come lettura, ma la caratteristica principale è che l’epos greco viene a permeare completamente la struttura del gioco. Infatti il destino del giocatore è in buona parte subordinato, come avveniva a qualsiasi eroe delle leggende, alle volontà degli dei dell’Olimpo. All’inizio dell’avventura si deve scegliere un dio protettore, che fornirà un potere speciale per meglio affrontare le avversità, e in moltissime occasioni gli dei ci metteranno alla prova per osservare e giudicare la nostra reazione. Fallire significa incorrere nell’ira della divinità di turno, che diventa SFAVOREVOLE e quindi può, a seconda del suo temperamento, negarci il suo aiuto in occasioni future, oppure manifestare la sua ostilità mandandoci incontro pericoli di varia natura; visto che si viaggia spessissimo per mare, conviene non far arrabbiare Poseidone, che è già uno zotico rompiballe di per sé, ma quando è sfavorevole diventa il pericolo pubblico numero uno, assolutamente odioso.
L’aspetto religioso è di enorme importanza nella serie, perciò il lettore ferrato in mitologia greca è fortemente avvantaggiato. Più volte ci si ritrova infatti davanti a rituali che vanno affrontati in un modo preciso per non inimicarsi gli dei. Ma non ci sono solo gli dei: praticamente qualsiasi azione di Alteo viene giudicata secondo gli standard morali dell’epoca. Nel gioco esistono due punteggi a riguardo, l’ONORE e l’INFAMIA: il primo è fondamentale perché può essere usato per propiziarsi gli dei o per modificare i lanci di dado in combattimento e durante alcune prove, mentre la seconda è un enorme pericolo. Se l’INFAMIA supera l’ONORE si muore folgorati da Zeus, ma avere molta INFAMIA significa comunque essere esposti a pericolose svolte negli eventi. Come si può facilmente immaginare, visto che Alteo è (in teoria) un eroe, tutto ciò che fa viene valutato con ONORE e INFAMIA, anche se lui non poteva fare altrimenti. Se deve uccidere Procuste per salvarsi la pelle, è un infame perché ha ucciso chi lo ospita; se lascia che le Furie tormentino un uomo è un vigliacco, ma se lo salva le Furie gli diventano sfavorevoli perché si è opposto al volere divino. E’ un gioco crudele, di fronte al quale l’unica certezza è il dovere di agire sempre con coraggio; ciò non garantisce di evitare INFAMIA, ma per lo meno evita di riceverne troppa!
A rendere ancora più interessanti le cose entrano in gioco le preveggenze. Alcuni paragrafi dei libri sono scritti in corsivo; questo significa che, a sua discrezione, il lettore può saltare avanti di 20 paragrafi per “avere una preveggenza”, un termine fumoso che a conti fatti non ha nessuna definizione precisa e che si rivela più che altro una manifestazione del capriccio degli dei/autori. A volte si tratta di avere un’intuizione felice: su una strada buia di notte può voler dire presagire la presenza di un nemico in agguato ed evitare di essere colpiti di sorpresa, o andando per mare può significare aver pensato di pregare Poseidone per placarne le ire. Ma nella stragrande maggioranza dei casi vuol dire semplicemente dare agli autori la scusa per darci dei vigliacchi e appiopparci punizioni a ripetizione sotto forma di perdita di ONORE e accumulo di INFAMIA, in modo del tutto gratuito e molto difficilmente prevedibile. La cosa è abbastanza fastidiosa, ma sta di fatto che alcune preveggenze sono fondamentali per finire l’avventura; inoltre, scegliendo Apollo come protettore, le penitenze per una preveggenza “sbagliata” vengono annullate (e in effetti non vedo che senso abbia scegliere un altro protettore).
Quindi Grecia Antica è fondamentalmente un gioco di scelte, e in effetti la varietà di alternative a disposizione stordisce. E’ possibile prendere una quantità di strade diverse e interagire con un numero sorprendente di personaggi e situazioni, con risvolti spettacolari e molto creativi. Inoltre non esiste un percorso obbligato, perciò è possibile arrivare alla fine di ogni libro sperimentando ogni volta una strada diversa, combinando in vario modo i diversi eventi che portano ai checkpoint obbligati. Questo è un grosso stimolo a giocare più volte per vedere tutto quello che può succedere, e il divertimento è assicurato anche da un sistema di combattimento molto agile. La difficoltà è molto ben bilanciata nel primo volume, ma purtroppo gli autori sembrano aver concepito la serie per essere giocata necessariamente per intero: senza i punti e gli oggetti trovati nel primo libro è difficilissimo finire i successivi, e questo è un difetto su cui si poteva lavorare di più. Certo, con soli tre volumi non c’è motivo di non giocare tutta la serie, ma si poteva comunque limare meglio la difficoltà. Il risultato finale è in ogni caso una collana di librogame di grande valore letterario e ludico, che ha i suoi difetti ma che è anche molto stimolante e divertente.