Ancora una Pietra della Sapienza da trovare, ancora una tappa verso il raggiungimento della saggezza Ramastan: una discesa allucinante in una città sotterranea sorvegliata da misteriose creature. Nel frattempo, nelle pianure di Anari, avanzano le nere armate dei Signori delle Tenebre, e antichi nemici si affacciano nuovamente sulla scena: i guerrieri Drakkar, i Kraan e i Tigerwolf guidati dai crudeli Giak, i soldati del Sultano di Vassagonia...
Gran bel libro,secondo me uno dei migliori della serie Ramastan (sarà perchè è uno dei primi che ho avuto da piccolo....). Ottima l' invenzione della città sotterranea per la quale è giusto che non ci sia un solo modo per raggiungerla. Anche se il piu' interessante è con l'aiuto del signore della Gilda dei Ladri. Sopratutto magnifico lo scontro con il sultano Kimah di Vassagonia uno dei più belli di tutta la serie anche se il bilanciamento di difficoltà è improponibile. Se si lascia la Spada del Sole a casa (a saperlo prima....) e si lancia il pugnale di Vashna al sultano lo si puo' far fuori al primo colpo ( avendo pero' una mira infallibile...).Se no il combattimento diventa improponibile visto l' elevata combattività di Kimah .E non è strano finire con un rapporto di forza a - 11..... Questo è il primo libro che non è illustrato da Gary Chalk: il nuovo disegnatore è comunque molto bravo e via via migliora. In ogni caso Chalk aveva un elemento in piu' nel rendere i suoi disegni!
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 9 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 9 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 5 Grafica: 7
Voto complessivo: 8 Difficoltà: media fino al sultano, poi difficilissimo, se non impossibile.....
La guerra è cominciata ! L'Arcisignore delle Tenebre Gnaag ha sferrato la sua offensiva contro le Terre Libere. Il miglior modo che abbiamo per contrastarlo è terminare quanto prima la nostra ricerca del Ramastan, per cui ci dirigiamo dritti verso Tahou, capitale della repubblica di Anari, a recuperare la quarta Pietra della Sapienza. Nel frattempo l'esercito del Sultano di Vassagonia, alleato dei Signori delle Tenebre, si avvicina minacciando di invadere il paese prima che noi riusciamo nella nostra impresa...
Con questo volume entriamo davvero nel vivo della ricerca del Ramastan. Anche stavolta, come nel libro precedente, abbiamo un compagno d'avventura che ci fiancheggia: ritorna Banedon, infatti, che ci sarà utile ma destinato a giocare un ruolo non decisivo. La prima metà del librogame consiste nel viaggio verso Tahou, ed è godibile, ben strutturata, non troppo lineare ed anche abbastanza facile. Nella seconda parte dell'avventura, le strade di Lupo Solitario e di Banedon si separano. Qui assistiamo ad una soluzione alquanto inusuale, da parte di Joe Dever, nella scelta della struttura dei paragrafi. Appena entrati a Tahou, ci viene data l'opportunità di venire coinvolti in una classica rissa nella taverna; possiamo venire catturati o meno, ma non si tratta di una vera e propria biforcazione in due percorsi di uguale lunghezza. Piuttosto, se veniamo catturati, ci attende una lunga sequenza di paragrafi, nei quali dovremo fuggire dalla caserma ed aggirarci per le strade di Tahou prima di tornare agli stessi paragrafi del percorso "principale", ossia quello in cui non veniamo catturati e proseguiamo l'avventura. In un modo o nell'altro riusciremo a calarci nel profondissimo Pozzo di Tahou, ove è stata gettata la Pietra della Sapienza secoli addietro, ed è a partire da qui che l'avventura diventa molto difficile e lineare, seppur venendo caratterizzata da momenti narrativi molto buoni: lo scenario della città sotterranea di Zaaryx e dei Crocaryx, il mistero attorno all'Anello Psichico, l'assedio di Tahou da parte delle truppe di Vassagonia e per finire il mortale duello contro il Sultano Kimah.
Dal punto di vista narrativo, il libro si eleva soprattutto nella sua seconda metà, che però è la meno gratificante sotto l'aspetto del gioco. L'idea di base dell'autore è buona, ma soffre di alcuni difetti, come la poco interattiva esplorazione del Pozzo di Tahou e soprattutto il grosso problema della difficoltà assurdamente sbilanciata ed improponibile del duello finale. Da questo volume in poi, Joe Dever si pone il preciso scopo di far sudare i possessori della Spada del Sole: tutti coloro che brandiscono la divina lama sono costretti ad incorrere in un combattimento contro Kimah dall'elevatissima difficoltà, mentre vengono ampiamente remunerati coloro che possiedono solo il Pugnale di Vashna, o che hanno trovato soltanto l'Anello Psichico nel Pozzo di Tahou. E' una grave pecca per la giocabilità. Ci piace immaginare che Dever non abbia avuto tempo a sufficienza per testare l'avventura, pressato com'era dalle richieste della casa editrice nel suo periodo più prolifico come scrittore di librogame.
In definitiva, questo è un buon librogame, compromesso da alcuni difetti. Ritengo che il voto più giusto sia un 7: avrebbe potuto essere 8, se non fosse stato per l'eccessivà difficoltà del duello finale e la poco felice strutturazione della parte centrale (sarebbe stato più efficace rendere obbligatorio, e non facoltativo, il percorso che seguiamo a Tahou in caso di cattura).
Gnaag, il nuovo Signore dei Signori delle Tenebre, è veloce, deciso e letale. Dopo pochissimo tempo dalla sua ascesa al trono di Helgedad ha organizzato la guerra finale contro il Magnamund e ha sferrato l’attacco contro le Terre Libere, le cui città stanno cadendo una dopo l’altra. Spalleggiati dal regno di Vassagonia, nemico di vecchia data di Lupo Solitario, gli eserciti del male stano stringendo il cerchio su Tahou, capitale della Repubblica di Anari, nei cui sotterranei si cela la quarta Pietra della Sapienza. Il Maestro Ramas deve riuscire a recuperarla prima che la città cada, altrimenti la sua ricerca sarà perduta, e con essa la guerra.
L’antro della paura si distingue per essere un librogame estremamente lineare. La prima parte, il viaggio verso Tahou, è una cavalcata piuttosto breve al fianco del vecchio amico Banedon, senza grossi scossoni se non gli immancabili agguati da parte di Giak e compagnia bella; solo il possesso di una certa Arte permette una deviazione vera e propria, tra l’altro di poco conto. Arrivati a Tahou bisogna invece trovare il modo di scendere nel Pozzo, sul cui fondo si trova l’antichissima città di Zaaryx, dove è nascosta la Pietra della Sapienza. Questa è la porzione più complessa dell’avventura, e anche in questo caso mi devo chiedere se Dever non abbia sbagliato le priorità: la prigionia, se vi incappiamo, è una parentesi inutilmente lunga e soprattutto non modifica sostanzialmente gli esiti della ricerca, perché alla fin fine è sempre il Senato di Anari a decidere se entreremo nel Pozzo dalla via principale, oppure dalla “porta posteriore”. Una volta scesi nel Pozzo il libro si riduce ad un percorso rettilineo e a senso unico, dove le sole variazioni sono il cascare o meno in determinate trappole; dura pochissimo, perfino meno del Danarg, e dopo rimane solo da vincere la battaglia, spezzando l’assedio di Tahou.
Be’, “solo” non è la parola adatta. In contrasto alla Giungla degli orrori, questo volume è facilissimo per chi ha cominciato Lupo Solitario dall’inizio, grazie ad avversari dalla Combattività quasi puerile, salvo qualcuno che comunque si dovrebbe avere il buon senso di non provocare. L’unica, drammatica eccezione è lo scontro definitivo col Sultano Kimah, la peggiore follia di Dever: innanzitutto è impossibile affrontarlo a Resistenza piena perché in un modo o nell’altro si viene feriti prima di combattere, e in secondo luogo, se non si è partiti dal volume 1 con una Combattività di 19 e non si è raccolto ogni singolo potenziamento immaginabile, il Rapporto di Forza che si ha contro di lui, in particolare usando la Spada del Sole, garantisce statisticamente la sconfitta, a meno di infilare un’improbabile serie di 0 e 9 con la Tabella del Destino. Esistono due metodi che lo rendono sconfiggibile, ma il testo non sembra consentirli a chi possiede la Spada del Sole, che ormai nelle grandi occasioni è diventata una vera palla al piede. Questo è un gravissimo errore di bilanciamento, tanto più assurdo alla fine di un libro che per il resto non offre sfide degne di questo nome (permette perfino di recuperare Resistenza mangiando!).
Entrando nel dettaglio degli errori, c’è da segnalarne uno palese al 141, dove l’Arte della Difesa offre un bonus di 4 nel tiro del destino, ma chi fa 8 o più muore: immagino che il primo e l’ultimo rimando siano invertiti. Meno grave il 145, dove 12 Lune equivalgono a 3 Corone d’Oro e non a 4 (un errore sfuggito a Project Aon, ma non al precedente proprietario della mia copia inglese). Ci sarebbe poi da chiarire se, recuperando l’equipaggiamento sequestrato ma non le Armi, sia possibile rimpossessarsi degli Oggetti Speciali che siano armi; inoltre, l’ultimo paragrafo non specifica se questi oggetti ci vengono infine restituiti (altrimenti si perderebbe come minimo l’Arco di Duadon). Persiste la tendenza a far perdere gli Oggetti Speciali, che dovrebbero essere sacri e intoccabili (e un lettore ha giustamente sottolineato la comicità di vedersi rubare una cotta di maglia da sotto i vestiti). In tema di traduzione, qualcuno durante l’avventura potrebbe aver osservato un fiorire di strutture a forma di margherita; e davvero mi chiedo come si possa scambiare un ‘dais’ (palco, piedistallo) con una ‘daisy’ (margherita, appunto). Al 173 la Dugan soffre evidentemente di qualche tipo di invidia e gioca a chi la spara più lunga, aumentando una distanza di una decina di metri.
L’antro della paura non mette in discussione la capacità di Dever nel dare ai suoi librogame una struttura solida e coerente, ma di certo evidenzia come egli abbia man mano sviluppato una fastidiosa tendenza a prediligere le sezioni di viaggio e le scene cittadine, che offrono adeguati ritratti della geografia e delle società del mondo da lui creato, rispetto alle ambientazioni dove dovrebbe svolgersi il vivo dell’azione. Da quando è iniziato il ciclo Ramastan non c’è ancora stato un volume in cui il luogo chiave della vicenda sia stato sviluppato a dovere in estensione e durata. In questo nono libro c’è anche qualche vero spreco di paragrafi, dovuto alla necessità di mantenere la continuità del racconto, perciò il risultato finale è più povero di quanto avrebbe potuto essere, e a ciò si aggiunge quel duello finale che nessuno ha testato prima di mandare il libro in stampa. Considererei L’antro della paura un volume di raccordo narrativo, molto importante per la storia; significativo anche l’avvicendamento dei disegnatori, con l’esordio nella serie di Brian Williams che subito stupisce con rettili e personaggi di strabiliante dettaglio. Come libro-gioco, però, è un volume dall’interattività ampiamente migliorabile.
Gnaag ha scatenato la guerra totale sul Magnamund e sebbene i nostri istinti iniziali ci spingano a ritornare verso casa per aiutare la nostra patria in difficoltà, accetteremo comunque di continuare la ricerca delle Pietre della Sapienza, riconoscendone la maggior utilità a lungo termine. Questa volta dovremo anche lottare contro il tempo poiché la nostra meta, la città di Tahou, si trova prossima all'attacco da parte delle forze dell'oscurità. Dopo un tragitto iniziale a cavallo, non privo di pericoli sotto forma di avanguardie Giak e mercenari ostili, raggiungeremo le porte della città. Qui dovremo dimostrare di aver letto attentamente i paragrafi introduttivi, per non essere arrestati dalle sospettose guardie in caso di risposta sbagliata ad una precisa domanda che ci verrà posta. L'arresto ci pone di fronte ad un percorso quasi più divertente, dove saremo costretti a fuggire dalle carceri oppure finire giudicati sotto processo; in questo caso saremo comunque liberati grazie ad una nostra vecchia conoscenza. I diversi percorsi si ricongiungono comunque con l'udienza al Senato della città, dove presenteremo la richiesta di accesso alla sotterranea e antica città di Zaaryx. L'esito sarà determinato dal dado, ma anche privi dell'appoggio del Senato, un percorso alternativo ci permetterà di raggiungere la mitica città. Una volta scesi nel sottosuolo dovremo superare numerosi Ghoul, facendo attenzione a recuperare indizi importanti per evitare un difficile scontro in seguito; dovremo inoltre ottenere l'appoggio dei rettili posti a difesa della Pietra, che inizialmente ci ostacoleranno, per poi riconoscerci degni e consegnandoci l'artefatto in un'emozionante paragrafo. Il ritorno non è però festoso: la città è già sotto assedio! Il nostro cruciale contributo arriverà nello scontro con il potente Sultano Kimah di Vassagonia. Con la nostra vittoria e l'arrivo degli alleati la città sarà salvata, ma nel momento della gioia ancora una volta una funesta notizia ci priverà della soddisfazione per la vittoria e ci proietterà già verso la prossima impresa.
Longevità 6 Prima di arrivare a Tahou e all'interno della città stessa si trovano diversi percorsi secondari e strade alternative che possiamo divertirci ad esplorare. Una volta scesi nel pozzo verso Zaaryx invece la trama diventa molto più lineare.
Difficoltà 8.5 La maggior parte del libro non è particolarmente impegnativa; non ci sono molti combattimenti ma lo scontro finale con il Sultano Kimah è assolutamente proibitivo a meno che non si ricorra ad un piccolo stratagemma prima dell'inizio dell'avventura (che permette uno dei rari utilizzi del Pugnale di Vashna). Assolutamente mal bilanciato.
Ambientazione 8.5 All'altezza degli standard. Le descrizioni della città sotterranea di Zaaryx in particolare sono eccezionali e ben accompagnate dalle illustrazioni (ottime in generale) . Peccato che l'esplorazione di questa antica rovina sia molto rapida. Emozionanti i momenti del ritrovamento della Pietra della Sapienza e dell'apertura del pozzo di Tahou.
Totale 7 Un libro migliore del precedente, soprattutto se si evita il percorso più diretto passando per la prigione e la gilda dei ladri. Peccato che lo scontro con il Sultano sia assolutamente sbilanciato, rovinando un buon libro proprio nel momento finale. Piacevoli le illustrazioni del nuovo artista, che con un tratto più realistico valorizzano la lettura. Aumentano i lunghi paragrafi descrittivi, ma i momenti di azione non mancano di certo.