| Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Golden Dragon
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Titolo: 01 - La Casa di Tenebra | Valutazione: 6.00 Letture:2456 | Dave Morris | Nelle buie segrete di una magione solitaria si nasconde un vampiro immortale di nome Lord Tenebron. Con l’aiuto dei suoi orribili mostri guardiani e delle sue creature di tenebra, egli cercherà di renderti schiavo delle forze del male, così come ha fatto con tanti avventurieri prima di te. Malgrado le terribili insidie della labirintica cripta, devi riuscire a raggiungere la camera segreta in cui Tenebron si nasconde e porre fine una volta per tutte al suo regno di terrore. |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 1/1/2007
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Inviata da: EGO il 12/9/2007 |
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Valutazione generale:
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7
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Non ci sarebbe uno straccio di originalità nella trama di questo libro, se non fosse per il fatto che è il primo del suo genere a parlare di una Cripta del Vampiro (questo il titolo originale, in Italia però già preso da Dimensione Avventura 12, uscito, ironicamente, in contemporanea). Eppure il Dave Morris alle prime armi che l’ha scritto è riuscito a dargli un’impronta decisamente unica, dimostrando, alla sua prima opera completa, una maturità inaspettata e un’ottima comprensione dei meccanismi che fanno un buon librogioco.
Innanzitutto l’atmosfera viene resa alla perfezione: non c’è nessun antefatto, la storia inizia quasi in medias res. Il protagonista è in viaggio nella Foresta di Wistren, si sta facendo buio e il posto è pieno di lupi; logico, quindi, cercare riparo nella magione al di là di quel muro che si intravede nella bruma. I guai cominciano fin dal cancello d’ingresso, ma bisogna aspettare di aver attraversato qualche stanza per incontrare qualcuno che ci spieghi la storia della casa e del vampiro che ci abita. Da lì in poi, la missione è chiara, ma come portarla a termine è una vera avventura. La cosa davvero ottima della Casa di Tenebra è il fatto che non sia un libro rigido. Le citazioni alle opere di Jackson e Livingstone quasi si sprecano, tant’è vero che a volte il volume sembra quasi un omaggio a The Warlock of Firetop Mountain, da cui riprende il personaggio del Wight (lo Zombi che può essere ucciso solo da un’arma d’argento) e la dinamica dello scontro finale. Ma Morris mette già pienamente in mostra il suo bello stile e la sua inesauribile fantasia, delineando percorsi multipli verso la stanza di Lord Tenebron, tutti popolati da mostri classici ma ben interpretati, da trappole sorprendenti (vedi il quadro dell’arciere), da situazioni grottesche e inquietanti, e da momenti di alta tensione. Particolarmente riuscita è la gestione dell’inventario: gli oggetti a disposizione sono una miriade, ma ognuno trova un suo razionale, in modi talvolta molto fantasiosi e divertenti. Non esiste un percorso obbligato, e a dire il vero forse neanche uno preferenziale, e nonostante questo non è scontato finire il libro al primo tentativo, perché le combinazioni sono molte e la difficoltà, bilanciata davvero molto bene, non pone ostacoli insormontabili ma non concede comunque sconti. Il libro premia l’intuito, la valutazione attenta della situazione, e anche un po’ di “pensiero collaterale” per qualche trovata pazzerella ma efficace.
Molto positivo anche il fatto, quasi scontato per Morris, che il libro non contenga nessun momento morto. Le descrizioni non sono mai fini a se stesse, se non per rendere particolarmente orrorifico un paragrafo di morte; il resto del testo è conciso ma non essenziale, e c’è sempre, continuamente, qualcosa da fare, qualche decisione rilevante da prendere, qualche dado da lanciare. E si vede bene lo sforzo, tra l’altro riuscito, di creare qualcosa di diverso dalle avventure altrui, con delle idee decisamente strane ma affascinanti, come quando si cerca di uscire dalla casa, quando si usa il filatoio, e soprattutto quando si decide di toccare una certa gemma… Veramente originale; non strettamente funzionale all’economia del gioco, ma molto efficace nel creare l’atmosfera, così come i disegni di Leo Hartas: molto particolari, a causa delle asimmetrie e delle deformità che creano un deciso senso di straniamento, ma tutti eccellenti. L’ingenuità complessiva de La Casa di Tenebra, con la sua brevità, la trama scontata e la conclusione un tantino affrettata, è un fatto. Ma è anche un fatto che questa è un’opera degli albori dei librogame che usano i dadi, e nonostante questo vi traspare una capacità di scrivere e di creare giochi che fa difetto ad autori di molto maggior successo. Se questo libro fosse stato pubblicato sotto l’etichetta Fighting Fantasy, sarebbe stato un libro d’oro, capace di ottenere un successo clamoroso. E’ rimasto in ombra, ma come esperienza di gioco è ottimo, secondo me superiore sotto diversi aspetti anche ai Golden Dragon più apprezzati.
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Inviata da: Gurgaz il 31/1/2008 |
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Valutazione generale:
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5
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Titolo originale: Crypt of the Vampire Autore: Dave Morris Anno: 1984 Illustrazioni: Leo Hartas Traduzione italiana: Laura Pelaschiar Mc Court (1993)
La serie Golden Dragon inizia in sordina, con un episodio tutt’altro che entusiasmante. La storia non ha elementi particolarmente originali o sorprendenti, guarda caso la E. Elle ha dovuto modificare il titolo originale perché esisteva già una Cripta del Vampiro in un’altra serie. Il testo non si concede troppe libertà: è conciso, pratico ed essenziale. Senza alcun preambolo, il nostro avventuriero si ritrova davanti al cancello di un’imponente magione, dimora di un temibile vampiro che porta l’inflazionato nome di Lord Tenebron.
L’avventura vera e propria è preceduta da un breve percorso fuori e dentro la magione, suggellato dall’incontro con Padre Harkas, un coraggioso monaco che ci rende edotti sul male che infesta la dimora. Una volta scesi nelle catacombe, siamo abbandonati a noi stessi. La strada che conduce alla cripta del vampiro è irta di trappole e nemici, ma solo in rari casi la nostra sopravvivenza è messa a repentaglio. Mi riferisco ai combattimenti con i due Arcieri e con il Segugio Infernale, entrambi evitabili con un po’ di fortuna o di acume.
L’autore è benevolo nel preparare il lettore ai pericoli, che non compaiono quasi mai all’improvviso. Con un po’ d’intuito è facile prevenire o neutralizzare i tranelli, magari ricorrendo agli innumerevoli oggetti trovati lungo il percorso. Come regola generale, è bene raccattare tutto quel che capita sottomano, dalle pozioni ai pezzi di formaggio ammuffito, perché può sempre tornare utile e non c’è limite al carico. Il modo con cui gli oggetti sono poi utilizzati è spesso farsesco e strappa genuine risate. Non so se l’umorismo fosse voluto, però è una delle poche attrattive di un librogame piuttosto piatto.
La Casa di Tenebra si legge in un batter d’occhio e risulta una mezza passeggiata, almeno per chi di avventure ne ha viste tante. Ci sono tante strade da percorrere, tutte ugualmente valide e diversificate, anche se brevi. Un librogame così poteva andare bene nel 1984, o per un lettore giovanissimo del 1993, non certo per utenze superiori ai 10 anni. Comunque una lettura la merita, se non altro per scoprire come si placa la ferocia del terribile guardiano della cripta...
Ambientazione: 5 Stile di scrittura: 6 Bilanciamento: 7 Interattività: 6 Aspetto grafico: 6
Voto complessivo: 5 Difficoltà: bassa
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Inviata da: =Dr.Scherzo= il 22/8/2009 |
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Valutazione generale:
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6
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Titolo originale: "Golden Dragon Fantasy Gamebooks – Crypt of the Vampire” Autore: Dave Morris Anno: 1984 (1993 in Italia) Illustrazioni: Leo Hartas Traduzione italiana: Laura Pelaschiar
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Nel primo episodio di Golden Dragon vestiamo i panni d'un anonimo avventuriero che, sorpreso dal maltempo nel mezzo di una tetra foresta, si trova suo malgrado costretto a rifugiarsi all'interno d'una oscura magione, la quale si rivela infestata da una quantità di malevole presenze al servizio del misterioso Lord Tenebron. Il nostro compito, dunque, diventa subitaneamente quello di confrontarci con la minaccia di Tenebron per assicurare pace e prosperità alla regione.
L'avventura si snoda sulla falsariga di altre decine di racconti simili, da Castle Ravenloft in giù. Non v'è nulla di veramente innovativo o di particolarmente originale nella trama, gli elementi classici ci sono tutti: l'eroe solitario che viene avvisato del pericolo dal saggio di turno (nel caso specifico, trattasi d'un pacioso frate... cosa ci fa lì un frate, tra l'altro? E' troppo educato e non vuole offendere il padrone di casa scappando via?), il grande malvagio che nessuno ha ancora sconfitto (e che non si sa perchè è sempre relegato in un cupo sotterraneo, invece di uscire e conquistare semplicemente la zona), il parente buono di quest'ultimo (qui rappresentato dal fratello morto, Ganelon, un paladino la cui tomba è nascosta in un'area precisa del labirinto), l'accozzaglia di variopinte nonché letali creature che vivono tutte sotto lo stesso tetto (e che non sembrano avere altro da fare se non attendere lì gli avventurieri)... Insomma, i clichè, volendo vedere, si sprecano.
Tuttavia, proprio l'esibizione sfrontata di situazioni già viste (oltre all'inusitata reinterpretazione di altre) si rivela positiva: l'aria che si respira ne “La Casa di Tenebra”, infatti, è placidamente retrò, cosa che dona un inconfondibile tocco da “prime partite di AD&D” - quelle in cui si penetrava nel classico dungeon per sconfiggere due goblin o un rugginofago - che ai nostalgici può risultare piacevole. Pur non ritenendole irresistibili, inoltre, devo ammettere che le illustrazioni di Leo Hartas contribuiscono a creare un'atmosfera molto particolare, distorta ed onirica quanto basta.
E' tutto sommato facile cavarsela in questo libro, dal momento che i test ed i check non sono mai esagerati; anche la struttura stessa della magione e del sotterraneo non è complicata, tanto che la si può facilmente mappare. Grande attenzione, fortunatamente, è stata data alle scelte del giocatore, che può muoversi abbastanza liberamente per la casa, esplorandola in lungo ed in largo, ed agli oggetti, che svolgono un ruolo in molti casi fondamentale per sfuggire alle situazioni più rischiose... il tutto condito con un pizzico d'umorismo (volontario o meno) che rende la lettura più digeribile. Decisamente bizzarro, ad esempio, è il modo in cui, grazie a particolari item, possiamo sottrarci alla musica stregata d'una scheletrica orchestra, o in cui possiamo distrarre un feroce segugio infernale.
P.S. = Alcuni brevi consigli per chi volesse cimentarsi con quest'albo: non assaggiate il vino ed evitate sedie d'avorio e letti a baldacchino. Ma soprattutto, non levatevi di dosso il telo di Ganelon!
Ambientazione: 5 Stile di scrittura: 6 Bilanciamento: 6 Interattività: 7 Aspetto grafico: 6
Voto complessivo: 6 Difficoltà: bassa
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